Unity中的Update与FixedUpdate

本文详细探讨了Unity中Update和FixedUpdate的区别与应用场景。Update每帧执行,受设备性能影响,适合处理非物理逻辑;FixedUpdate执行频率固定,用于处理物理系统,能确保稳定性。当Update中存在复杂运算导致卡顿时,可能引发FixedUpdate过度补偿,造成性能问题。理解并合理使用这两个方法对于防止游戏出现异常行为至关重要。

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一:前言

例如一个RPG游戏,主角的移动通过在Update中用速度乘以时间差Time.deltaTime模拟,当某帧卡顿了很久,Time.deltaTime将会变得很大,导致下一帧主角会无视地图障碍直接瞬移到一个很远的距离导致穿模,超出地图等bug,而在FixedUpdate中会避免此问题,下面就针对Update与FixedUpdate深入研究一下


二:区别

Unity的物理系统是通过FixedUpdate来执行的

——执行顺序
Update在FixedUpdate之后执行。例如有两个脚本A和B,A中有Update和FixedUpdate,B中有FixedUpdate,A中有Update会在A和B的FixedUpdate都执行后再执行


——执行时机
Update是每帧执行(每次渲染新的一帧的时候),与设备的性能和Update中逻辑的复杂程度有关,使用Time.deltaTime可以获取到与上一帧的时间差,Unity限定最大值为0.333秒
FixedUpdate也是每帧执行,但是它帧率固定(由Time设置中的Fixed Timestep参数决定 )


三:重点

一个逻辑帧(一次Update算一个逻辑帧)中可能会执行多次FixedUpdate,Fixed Timestep默认设置为0.02s,则一秒会准确执行50次FixedUpdate,而Update的执行次数会根据设备的帧率影响
例如Update中有很复杂的逻辑运算,当某帧卡顿了很久后,Update执行了一次,而FixedUpdate会执行很多次,

### 回答1: Unity中的UpdateFixedUpdate都是用于控制游戏对象更新的函数。 Update函数在每一帧中被调用,可以用于实现游戏对象的运动、动画、输入响应等逻辑。但由于Unity的渲染物理计算是分开进行的,所以使用Update函数来控制物体的运动会受到帧率的影响,导致不同设备上的表现不一致。 FixedUpdate函数则是在固定的时间间隔内被调用,通常用于处理物理计算。因为固定时间间隔内物理计算的结果是可预测的,所以使用FixedUpdate可以避免因帧率不稳定而导致的物理运动不一致的问题。 因此,在使用UpdateFixedUpdate时需要根据具体的情况进行选择,一般来说,如果需要处理物理计算,就应该使用FixedUpdate,否则就可以使用Update。 ### 回答2: Unityupdatefixedupdate都是用来更新游戏对象的功能函数。它们的区别主要在于调用时间调用方式。 update函数是每一帧都会被调用的函数,可以在其中添加任何需要每一帧都要执行的操作,比如玩家角色的移动、攻击、动画等等。由于其调用时间是每一帧都会被调用,因此执行时间可能会根据不同的设备有所不同,而且可能会出现卡顿等情况。因此,update函数适用于更新时间无关的游戏逻辑显示元素。 fixedupdate函数是固定时间调用的函数。它的调用时间是由时间间隔来指定的,通常默认为0.02秒,可以在Project Setting中调整。fixedupdate函数适用于存在物理效果的操作。比如,角色的跳跃、受力反应等。这是因为物理引擎有其单独的计算时间,如果物理计算游戏更新时间不同步,会产生各种不同的结果。因此,fixedupdate函数保证每个固定时间间隔内进行物理运算并对对象进行应用,确保物理效果的准确性。 总之,Unityupdatefixedupdate函数都有它们各自的用途适用场景。在编写游戏逻辑时,应该根据需要使用不同的函数来实现最佳效果。为了改善游戏的性能使游戏更加稳定,也应该尽可能避免使用过多的update函数,避免频繁的更新渲染操作。 ### 回答3: Unity 中的 Update FixedUpdate 是两个重要的函数,用于控制游戏对象的更新。两个函数具有相似之处,但也有很大的不同。 Update 函数是在每一帧上调用的。它的调用时间随着帧速率的增加而变得更加频繁,因此它可以用于实现游戏对象的动画,输入检测,物体位置跟踪等。Update 函数可以应用于绝大多数情况,通常它被用于增加物体的移动速度并更新物体的位置。 然而,当开发者需要控制刚体物体的时候,建议使用 FixedUpdate 函数。 FixedUpdate 函数是在每一个固定时间间隔内调用。这个时间间隔由物理引擎所设定的帧率所决定。物理引擎是 Rigidbody 组件的核心,可以控制物体的运动行为。这个时间间隔在不同平台上是更加稳定的,所以适用于模拟物理运动。例如,要实现一个跳跃的物体,可以在 FixedUpdate 函数里添加一个力,来模拟物理场景下的跳跃。 Update FixedUpdate 函数的最大区别在于它们所运作的时间。在 Update 函数中,时间始终是变化的,但是 FixedUpdate 函数运行的间隔是固定的,这使得它是一个非常有用的函数。这两个函数可以结合使用来创建一个更好的游戏对象。然而,开发者必须要确定为何使用哪个函数,以确保游戏对象能够正确实现。
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