对Unity的Update和FixedUpdate的进一步个人理解

Unity在执行游戏逻辑的时候
在一个场景中有多个挂载着脚本的游戏物体的时候
脚本的执行顺序并不是并行执行的
执行顺序相当于
操作系统的调度的那种的,类似的
反正我会在这一帧的时间内执行完这个场景中所有Enable物体上的Update函数

FixedUpdate函数()
刚体物理相关的计算,一般扔到这个里面
每秒根据你所定的每一帧的执行时间来计算
你要定义是每帧执行时间为0.02秒,那你用1/0.02那就是每秒执行50次
物理计算不应该扔到Update函数内,因为物理计算较为复杂,且消耗性能,
所以放在Update函数的话,每秒进行如此高速的运算,
会使我们的机器CPU负担及大
而且你放Update里面的话,update受系统性能的影响,每秒的帧数是不一样的
你好比我要让一个Cube从A点走到B点,A点和B点距离6m,然后是每帧走0.1m
具体代码就是 transform.Translate(this.transform.forward*0.1f);
你机子性能好的时候,可能1秒60帧,那1秒就是走6m,刚好到B点
那你要是帧率到120呢?一秒内你就走了12m
那你要是帧率30呢?同样的一秒你只走了3m
而且多好的机子你也没法保证时刻都稳定在一个帧率

具体看这段代码
         float i = 10f;

        private void Update()
        {
            if (i > 0)
            {
                transform.Translate(this.transform

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