Unity在Scene下绘制图片

本文介绍如何在Unity编辑器的Scene视图中使用Gizmos进行自定义的视觉辅助绘制,包括显示图片和绘制连线等技巧。通过实例演示如何在物体位置上放置图标并实现物体间的连线。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

//在Scene下,在一个坐标位置显示一个图片,在Game中看不到。有时为了编辑方便使用
//注意: 图片必须放在Gizmos文件夹下面。 
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraMove : MonoBehaviour { 
   
    private Transform myTransform;

    void Start()
    {
        myTransform = transform;
    }

    //这里OnDrawGizmos()方法,脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。
    //发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,
    //那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
    void OnDrawGizmos()
    {
        //绘制图片,参数1 为位置, 参数2 为 图片名(图片需放在Gizmos文件夹),参数 3 是否允许缩放
        Gizmos.DrawIcon( transform.position, "1.png", true);
       
        //下面3行代码绘制的图片不显示,因为获得坐标的时候
        //不是直接用 “transform”获取坐标会失败(具体原因没做处理)
        Vector3 pos = myTransform.position;
        pos.y += 2;
        Gizmos.DrawIcon( pos, "2.png", true); 
    }

    //在Scene下划线
    public GameObject EndPoint;

    void OnDrawGizmosSelected() //选择绑定该脚本的对象时划线
    {
        if (EndPoint != null)
        {
            Gizmos.color = Color.green;
            //绘制线段 参数1 起点位置,参数2 结束位置
            Gizmos.DrawLine(transform.position, EndPoint.transform.position);
        }
    }
}

<think>好的,用户想在Unity 2D中对单张图片进行骨骼动画处理。首先,我需要回忆一下Unity的相关功能。记得Unity 2D有骨骼动画系统,允许为Sprite绑定骨骼并制作动画。可能需要使用到Sprite Editor中的Skinning Editor,这是处理骨骼绑定的工具。 接下来,用户可能需要具体的步骤指南。应该从准备素材开始,确保图片已经导入为Sprite模式。然后进入Sprite Editor,切换到Skinning模式,创建骨骼。这里可能需要详细说明如何绘制骨骼层级,比如父子关系,以及如何调整权重。 然后,绑定权重部分,自动或手动调整顶点权重,确保变形自然。之后创建动画,可以通过Animation窗口录制骨骼的移动、旋转等。可能还需要提到动画片段的管理和状态机的设置。 优化方面,可能需要提到使用动画压缩或LOD,但要注意这些高级功能可能需要VIP授权。还要注意引用提供的资料,比如引用3提到的动画压缩和预烘焙骨骼动画,以及引用4的LOD优化。 用户可能遇到的常见问题包括权重分配不均导致变形奇怪,或者骨骼绑定不正确。需要提醒他们检查骨骼层级和权重绘制。此外,如果项目需要更复杂的效果,可能需要第三方插件,比如Anima2D或2D Animation Package,但根据用户问题,可能更关注内置工具。 最后,生成的相关问题应该围绕骨骼动画的优化、权重调整、工具比较和常见错误处理,这样用户可以有进一步的学习方向。确保回答结构清晰,步骤详细,并正确引用提供的参考资料。</think>在Unity 2D中实现单张图片的骨骼动画处理,可通过以下步骤完成: ### 一、准备工作 1. **导入素材**:将Sprite图片设置为`Sprite (2D and UI)`模式,确保在`Texture Type`中选择正确的像素密度[^2] 2. **开启功能**:需确保安装`2D Animation`和`2D PSD Importer`包(通过Package Manager添加) ### 二、骨骼绑定流程 1. **打开骨骼编辑器** - 在Sprite Editor中选择`Skinning Editor` - 使用`Create Bone`工具绘制骨骼层级,父子关系通过拖拽连接点建立 ```markdown 示例骨骼结构: rootBone ├── torso │ ├── upperArm_L │ │ └── lowerArm_L │ └── upperArm_R │ └── lowerArm_R └── hip ├── thigh_L └── thigh_R ``` 2. **权重绑定** - 使用`Auto Geometry`生成网格 - 通过`Weight Brush`工具调整顶点权重分布 - 启用`Weight Slider`精确控制骨骼影响范围 ### 三、动画制作 1. **创建Animator Controller** - 在Animation窗口中点击`Create`生成新动画片段 - 通过关键帧录制骨骼的平移/旋转/缩放 2. **优化技巧** - 启用`Compress`选项可减少40%动画文件体积(需VIP授权)[^3] - 使用`Pre Baked Bone Animation`提升性能表现 ### 四、调试与优化 1. **可视化辅助** - 在Scene视图开启`Show Mesh`和`Show Weights` - 使用`Preview Mode`实时观察动画效果[^1] 2. **性能优化** - 配合LOD技术降低远处对象渲染成本[^4] - 添加法线贴图增强立体感(通过Sprite Editor导入) **常见问题处理**:若出现骨骼变形异常,需检查权重分布是否均匀;若动画卡顿,建议减少骨骼层级或开启动画压缩。
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