NGUI实用操练(六)如何在代码中动态设置一个模型至于UI层上?【NGUI2.6.3】

Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系 目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染顺序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理写在前面这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。 阅读详情

在上一篇中,我们一起学习了如何将一个模型在不用写任何代码的情况下就将模型显示在UI层上,虽然可以正常显示出来。但是在实际的项目开发当中,需求肯定不会这么让弄死的,那如何变活呢?答案只有一个:动态加载和显示。

基于本博客立博的初衷,只言简意赅直插主题,所以我就直接切入主题了:

模型和UI要在同一个UI层,一般情况下依据UI层所在的Layer。这是一核心理念。具体如下

(1)首先你得需要一个基本的UI组织,这个你肯定会的,不啰嗦了

(2)在该UI组织中随便选择你UI下的一个GameObject节点,将此节点作为动态模型加载挂接的地方

(3)实例化模型GameObject对象,并将其父节点设置为你在(2)中选择的那个挂接的GameObject对象。伪代码:

 

GameObject  objModel =  Instantiate( ModelGameObject )  as GameObject;
objModel.transform.parent = 你UI下的一个GameObject挂接节点;
objModel.transform.localScale = Vector3.One;
objModel.transform.localPosition = Vector3.Zero;
objModel.transform.localEulerAngles = Vector3.Zero
unity3D游戏开发十四之NGUI一 在Unity中,可以使用代码控制其自身所携带的GUI来sh 阅读详情

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