今天无意看了眼NGUI的Logo那种灯光跟随的效果,比较绚,于是乎,一起看看吧,呵呵。
下面是一张效果图:
那如何实现上面这个效果呢?其实很简单。下面直接说步骤吧:
(1)新建一个2D UI层
(2)。。。
临时接到任务,今天就到这吧先。。。
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码龄13年
今天无意看了眼NGUI的Logo那种灯光跟随的效果,比较绚,于是乎,一起看看吧,呵呵。
下面是一张效果图:
那如何实现上面这个效果呢?其实很简单。下面直接说步骤吧:
(1)新建一个2D UI层
(2)。。。
临时接到任务,今天就到这吧先。。。
Unity3d_NGUI和UGUI的学习
由于之前刚入门的时候,应Unity3d整体发展的要求我们自学了UGUI(相对来说UGUI比NGUI做得更好一些,后面会有2者对比),但是后来公司要求使用NGUI,所以我这边把之前学习UGUI(不全,当时资源有限)和NGUI的学习心得什么的整理一下。学习UI,基础差的看一些教程,基础好的可以直接查看官方案例,根据案例上的相关功能自己做,有什么不懂的参数或者小知识网上问一下,向他人请教也是可以的。
Unity3d NGUI的使用(十)(UIPlay Animation制作隐藏显示菜单)
UIPlay Animation可以制作用Unity3d内建的Animation管理器来制作一些隐藏或者可以 显示的菜单,用NGUI的Tween动画也可以实现
Unity3D之NGUI入坑<一>
听起来很像一个段子:来公司第三天,一直忙着租房子,等等琐事。黄哥,也就是带我的师傅,突然问我NGUI你看完了没,学会了吗?我说还是不熟,其实是根本不会吧。黄哥说,你要带着问题去学习,然后掏出手机,打开乱斗西游的选卡界面,说:“骚年,把这个做出来。” 实话实说,我当场就觉得跪了,毫无思路,并且对NGUI一点都不懂,不知道任何一个API,不知道任何一种方法,思路。然后黄哥说,NGUI的exa
Unity NGUI中动画组件Animation的简单使用
今天和大家分享一下unity中Animation动画组件的简单应用 本文中不涉及人物动画制作,只是简单的动画组件的使用 一.Animation组件 1.Animatin 默认动画 2.Animatins/Size 播放动画数量 3.Rig/ Animatin Type/ Legacy 是指旧版动画系统 Mecanim 是指新版动画系统 ...
Cocos Creator到NGUI转换器:跨引擎UI迁移的自动化实践
在游戏开发领域,跨引擎项目迁移是开发者常面临的技术挑战,尤其在UI系统转换方面。UI作为游戏与玩家交互的核心界面,其迁移涉及节点结构、组件属性与渲染逻辑的等效转换。Cocos Creator与Unity NGUI作为两套主流的UI解决方案,在设计哲学与实现机制上存在显著差异,例如坐标系统、锚点布局和事件处理等。通过自动化转换工具,开发者可以将Cocos Creator中的UI资源(如场景、预制体)映射为NGUI可识别的组件,从而大幅减少手动重建的工作量。这种技术方案特别适用于老项目技术栈升级、跨引擎原型复用
unity强大的精灵动画系统(基于NGUI的扩展)
这是一套unity中强大的精灵动画系统(基于NGUI的扩展),直接使用NGUI图集方式,有独有的动画编辑系统,高效并快捷的编辑精灵动画,十分的强大。
5.NGUI Animation(动画)
(1)Animation(Unity自带动画编辑工具) 1. 为需要添加动画的组件添加Animation组件。 2.打开Animation窗口(Window-Animation) 3.点击红色按钮开始录制,点击Add Curve 添加动画。 (分别代表位移,旋转,缩放) 6.保存动画,如果不需要自动播放动画,则把Animation组件勾选掉。 ...
泛微OA与金蝶云星空深度集成实战:审批与表单双场景解析
本文深入解析泛微OA与金蝶云星空的深度集成实战,聚焦审批流程与表单对接两大核心场景。通过具体案例,详细阐述了如何实现业务数据与审批流程的自动联动,打破数据孤岛,提升企业运营效率与数据一致性,并分享了接口设计、安全策略及实战避坑指南。
NGUI 3.6.0以上版本 的研究四 :控件-常用到的脚本1
UIPlay Sound : Script:自动ban
SAP增强实施-第四代显式和隐式增强技术介绍
概念介绍 SAP第四代增强- Enhancement-Point,分为2种显式增强和隐式增强,显式增强就是手动加入到程序中的Enhancement options,隐式增强就是系统内置的Enhancement options。 第四代增强其实是第三代上的加强,都属于面向对象语言的接口技术的应用,但第四代增强使SAP增强实施更具灵活性,四代增强可以直接在源代码里面写增强了代码了,输入参数也不像 二代...
三菱FX5U运动控制(步进)
三菱FX5U脉冲定位控制,原点回归,相对定位,绝对定位,运动控制案例。
unity及NGUI的一些细节
在此领域完全新手.记录一些最近使用中摸索出的做法.也不知道是否还有更好的做法..欢迎指正. 随时更新.. NGUI的自适应做的很棒.如果只是想在手机上适配各种分辨率.只需要将UIRoot的Scaling Style改为FixedSize即可.之后你所有在此Root下的界面都会按比例缩放. 当然,有时候有些界面是不希望被缩放的.而且随意的缩放可能导致贴图的效果不好.这种情况下就要
VINS-Mono 时延估计论文翻译
Online Temporal Calibration for Monocular Visual-Inertial Systems 摘要 精确的状态估计是机器人导航、自主驾驶、虚拟现实和增强现实等各种智能应用的基础模块。视觉惯性融合是近年来流行的六自由度状态估计技术。记录不同传感器测量值的时刻对系统的鲁棒性和准确性至关重要。在实践中,每个传感器的时间戳通常会受到触发和传输延迟的影响,从而导致不同传感器之间的时间偏差(时间偏移)。这种时间偏移严重影响传感器融合的性能。为此,我们提出了一种标定视觉和
NGUI动画
unity还相当不熟。 之前用tk2d来制作动画,加到场景中后才意识到这个动画应该跟随UI跑,我们用的NGUI。 找到一个简单的制作NGUI的方法: 1. 制作图片集Atlas:Assets->NGUI->Open Atlas Maker。在一个老的Atlas里添加序列动画,或者create一个新的。 2. 从NGUI创建sprite:NGUI->create->Sprite。从刚创建的A
智能驾驶辅助系统(ADAS)全解析:功能详解 + 技术原理 + 实战案例
智能驾驶辅助系统(ADAS)是现代汽车技术的重要组成部分,旨在提升驾驶安全性和便利性。本文详细解析了ADAS的多个功能模块,包括自适应巡航控制(ACC)、车道偏离预警/车道保持辅助(LDW/LKA)、前向碰撞预警/自动紧急制动(FCW/AEB)、盲区检测/变道辅助(BSD/BSM)、倒车影像、自动泊车辅助(APA)、交通标志识别(TSR)、自动远光控制(AHB)、后方交叉来车预警(RCTA)和驾驶员疲劳监测。每个功能模块都基于特定的技术原理,如毫米波雷达、摄像头、传感器融合和深度学习算法,以实现对车辆周围环
【WRF湿度调整策略】WRF/ERA5湿度数据对比
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NGUI例子3
NGUI官网示例3--Menu讲解 NGUI例子制作过程,由笔者参照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深对NGUI用法的理解。(建议先看下官网的基础教程,对NGUI有初步了解之后,再看这个帖子。)该贴需要前面我写的内容,请有兴趣的童鞋先熟悉前面的做法,再看本帖。哈哈 Example3-Menu 其最终效果是窗口中的Label文字出现打字效果,当按下Options按钮时,两个窗口会来回切换,
BME688传感器原理图设计,已量产(环境传感器)
在便携式空气质量监测、可穿戴健康设备这类低功耗场景中,BME688 这类集成了 VOC、温湿度、气压的四合一 MEMS 传感器越来越受欢迎 —— 它体积小、功耗低,刚好匹配便携设备的需求。但这类小信号传感器对电源噪声、电平匹配的要求很细,今天结合实际项目里的一款 BME688 接口电路,聊聊硬件设计的关键细节。
NGUI 3.10.2深度解析:Unity UI底层原理、性能优化与老项目维护实战
在Unity游戏开发中,UI系统的性能优化和渲染原理是核心技术挑战。UI渲染的核心在于减少Draw Call,这直接关系到游戏运行的流畅度。通过图集(Atlas)技术将多个小纹理合并为一个大纹理,使得多个UI元素共享同一材质,是降低Draw Call的关键手段。其技术价值在于显著提升渲染效率,尤其在移动设备上能有效降低GPU负载。这一原理广泛应用于各类游戏和应用的界面开发中,特别是在需要复杂UI且对性能有严苛要求的项目中。本文以经典的NGUI 3.10.2版本为例,深入剖析其基于图集和UIPanel的合批机
ESD防护设计宝典(十):RE(辐射发射)超标问题排查与解决
RE测试是EMC认证的“头号杀手”。当屏幕上出现一根根超标频谱线时,如何快速定位元凶并有效整改?本讲将带你化身电磁侦探,完成一次完美的RE问题“缉凶”。
Camera2Demo
在Camera2 的基础上进行封装,使得Camera2一堆初始化逻辑与Activity分离,降低耦合度,完成预览拍照并保存的操作
NGUI控件说明——UIPopupList
NGUI版本:3.0.x 把UIPopupList脚本挂到一个button上,就可以在你点击按钮的时候弹出选项列表,之后选择你想要的选项。 想要创建一个有很多选项的popup list,首先你要挂一个UIPopupList脚本到一个Button上,然后指定Atlas和Font属性。你可以选择指定的sprite当做Background和Heighlight。Background用来当做弹出列表的
visio安装包
Microsoft Office Visio 是一款专业的制图软件。利用经过更新的形状、协作工具和数据链接图表,创建专业级图表以简化复杂的信息。
NGUI官网示例3--Menu讲解
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汉书HE8,好用的汇编代码编写工具
汉书HE8,好用的汇编代码编写工具早期编写汇编代码所用功能强大
NGUI v301 官网详解 Example 3 - Menu
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> ...
Unity中基于NGUI插件制作序列帧动画
我们不仅可以用unity开发3D游戏,还可以开发2D类游戏,在2D游戏中动画的制作是必不可少的一个内容,我们知道在unity可以用Animation来制作游戏的动画,但是那样拖拽感觉效率不高,出错的几率很大,所以我们通过代码来实现其功能。 1:我们首先将需要制作动画的素材导入到项目工程中,为了避免混乱,将一个动画的素材放在一个文件夹下,并将这些图片的格式改为 2:
Unity3d NGUI的使用(六)(UIInput&多个UICheckBox单选的使用)
UIInput:用户输入框,可以输入格化的内容,如密码,用户名 UICheckBox:勾选框
NGUI示例-Menu讲解
转载地址:http://www.misoft.com.cn/thread-7809-1-2.html NGUI例子制作过程,由笔者参照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深对NGUI用法的理解。(建议先看下官网的基础教程,对NGUI有初步了解之后,再看这个帖子。)该贴需要前面我写的内容,请有兴趣的童鞋先熟悉前面的做法,再看本帖。哈哈 Example3-Menu 其最终效果是窗

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