OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 计算着色器是怎么用的?

OpenGL ES 3.1及以上版本支持Compute Shader,用于在GPU上执行通用计算任务。Compute Shader可应用于图像处理、物理模拟等多个场景。工作组定义计算空间,通过glDispatchCompute设置执行次数。内置变量如gl_GlobalInvocationID指示全局执行位置。共享变量在工作组内共享,barrier()实现同步。一个简单的Compute Shader demo展示了如何进行并行计算。

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OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 是怎么用的?

Compute Shader 是 OpenGL ES(以及 OpenGL )中的一种 Shader 程序类型,用于在GPU上执行通用计算任务。与传统的顶点着色器和片段着色器不同,Compute Shader 被设计用于在 GPU 上执行各种通用计算任务,而不是仅仅处理图形渲染。

Compute Shader 使用场景广泛,除了图像处理之外,还可以用于物理模拟计算、数据加密解密、机器学习、光线追踪等。

OpenGL ES 是 3.1 版本开始支持 Compute Shader (OpenGL 是 4.3 版本开始支持),引入头文件或者 import package 时需要注意下。

计算空间

用户可以使用一个称为工作组定义计算着色器正在运行的空间。这个空间是三维(X,Y,Z)的,用户可以将任意维度设置为 1 ,以此在一维或二维空间中执行计算。

工作组是用户可以(从主机应用程序)执行的最小计算操作量,在计算着色器执行期间,工作组顺序可能会任意变化。在下图中,每个绿色立方体都是一个工作组。

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