未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载
文章首发于公众号:字节流动
最近有不少读者私信问 OpenGL ES 如何处理 16bit 图像(P010)?
然后我直接贴给他们一段在 OpenGL 环境下验证过的上传 16bit 图像数据的代码
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, data
墨衍会员
·
AI 创作全网分发
墨衍智能分发
本文由作者通过墨衍一键同步至各平台
1分发平台
2.6w累计阅读
2.7w+平均单平台
已同步平台
优快云
微信公众号
微博
知乎
掘金
百家号
博客园
抖音
小红书
你的文章也可以这样分发
墨衍会员 ¥399起/年,写一次发全网
我也要 →
码龄11年
未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载
文章首发于公众号:字节流动
最近有不少读者私信问 OpenGL ES 如何处理 16bit 图像(P010)?
然后我直接贴给他们一段在 OpenGL 环境下验证过的上传 16bit 图像数据的代码
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, data
Android 3D游戏开发入门:从OpenGL ES基础到实战渲染与优化
在移动应用开发领域,图形渲染是构建沉浸式体验的核心技术。其原理基于可编程渲染管线,通过顶点与片段着色器控制GPU的并行计算,将3D模型数据转换为屏幕像素。这项技术的价值在于能实现高性能、高定制化的视觉效果,是游戏、AR/VR等应用场景的基石。对于Android平台,掌握OpenGL ES这一跨平台的嵌入式图形API,意味着开发者能深入理解图形渲染的底层机制,从而突破引擎黑盒的限制,实现更精细的性能调优与特效定制。本文聚焦于Android原生3D开发,通过实战演示如何从零搭建OpenGL ES环境、绘制第一个
Opengl ES(五):响应触控事件
### 我们已经学习了opengl ES画图的框架,成功改变了背景颜色、绘制了一个三角形,并学会了怎么去改变图像显示比例和虚拟摄像机的位置。但仅仅是显示一张图片,我们没有必要去写那么多代码,接下来就是怎么来交互。在之前已经完成的框架下,完成这个过程就比较简单了。 前情回顾 Opengl ES(一):第一个例子 Opengl ES(二):画一个三角形之创造一个三角形 Opengl ES(三...
OpenGL ES 2.0移动端3D图形开发实践指南
OpenGL ES作为移动端3D图形渲染的行业标准,其2.0版本凭借出色的设备兼容性成为Android开发的基础技术。可编程渲染管线通过顶点着色器和片段着色器实现几何变换与像素着色,这种架构使移动设备能处理复杂的光照模型与纹理效果。在Android平台集成时,GLSurfaceView与Renderer接口构成了核心框架,而投影矩阵与视图矩阵的精确计算是实现3D空间映射的关键。实际开发中,纹理处理与Phong光照模型能显著提升视觉真实感,同时通过VBO优化顶点数据管理、合理控制渲染状态可有效提升性能。这些技
基于QT与OpenGL的三维地球动态光照渲染实战
计算机图形学是研究如何在计算机中生成、处理和显示视觉内容的学科,其核心原理在于通过数学模型和算法将三维几何数据转换为二维屏幕图像。现代图形渲染管线,特别是可编程管线,允许开发者通过编写着色器程序精细控制光照、材质等视觉效果,这极大地提升了渲染的真实感和灵活性。其技术价值在于为游戏开发、科学可视化、地理信息系统(GIS)及虚拟现实等领域提供了强大的视觉表现基础。在GIS和科学可视化等应用场景中,动态、逼真的三维地球渲染是展示全球数据、模拟自然现象(如昼夜交替)的关键需求。本文聚焦于使用C++、QT和OpenG
HWUI源码剖析(二) - 终于讲清楚OpenGL渲染的MVP矩阵的来龙去脉
研究android8.1 HWUI源码的过程中,发现OpenGL是绕不过的一个知识点,不理解OpenGL的绘制基础,必然无法很好的理解Hwui基本原理,同时熟悉OpenGL之后,HWUI也是一个非常优秀的OpenGL 2D渲染的代码,本文将介绍一下OpenGL绘制图形的重要原理,为学习HWUI源码扫清障碍,本文我们将以会一直一个白色的矩形为例,结合代码实践加以说明。
Android OpenGL ES渲染优化:绕过GLSurfaceView实现高性能图形处理
OpenGL ES是移动端图形渲染的核心技术,通过EGL接口实现与本地窗口系统的交互。在Android平台上,传统GLSurfaceView虽然简化了开发流程,但其固定架构可能成为性能瓶颈。通过直接管理EGL环境、Surface绑定和渲染线程,开发者可以获得更精细的GPU控制权,实现帧率提升和资源优化。这种方案特别适用于AR滤镜、实时视频处理等高要求的图形应用场景,通过与CameraX等框架深度集成,还能实现零拷贝的高效数据流处理。
OpenGL 处理 16位 unsigned int数据图像 以及着色器
当处理16位unsigned int数据图像时,你需要考虑使用OpenGL来加载和处理这些图像。在OpenGL中,你可以使用函数来加载纹理数据。
OpenGL ES 3.0 渲染 16 bit unsigned short 灰度图(纹理)
OpenGL ES 代码: glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, data); shader 中使用: uniform highp usampler2D s_texture; float h = float(texture ( s_texture, a_position.xy ).r); 参考 https://stackoverflow.com/que
OpenGL ES 如何直接渲染 P010、P016 格式图像?
P010 最早是微软定义的格式,表示的是 YUV 4:2:0 的采样方式,也就是说 P010 表示的是一类 YUV 格式,它的内存排布方式可能是 NV21、NV12、YU12、YV12。P016 也表示的是 YUV 4:2:0 的采样方式,与 P010 的差异只是有效位不同,P010 的有效位是 10bit , P016 有效位为 16bit。,在 Shader 中采样的时候,把 RG 通道当成 v 分量数据,把 BA 通道当成 u 分量数据,分别转成 16bit 数据,然后在进行归一化。
Android OpenGL 知识学习文档
一份从零构建 Android OpenGL 知识体系的实战文档。覆盖 OpenGL ES 版本演进、EGL 初始化、可编程管线 (Vertex/Fragment Shader)、投影矩阵变换、GLSurfaceView 线程模型、FBO/MSAA/实例化渲染等高级技术,以及纹理加载、性能优化清单和 GL→Vulkan 迁移指南。代码驱动,对比清晰,适合 Android 工程师系统掌握 3D 图形开发。
OpenGL 多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)
多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿(aliasing)效应的技术。
QGraphicsPixmapItem使用OpenGL无法绘画,如何解决?
🏆 本文收录于《全栈Bug调优(实战版)》专栏,致力于分享我在项目实战过程中遇到的各类Bug及其原因,并提供切实有效的解决方案。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,本文将为你指引出一条更高效的Bug修复之路,助你早日登顶,迈向财富自由的梦想🚀!同时,欢迎大家关注、收藏、订阅本专栏,更多精彩内容正在持续更新中。让我们一起进步,Up!Up!Up! 备注: 部分问题/难题源自互联网,经过精心筛选和整理,结合数位十多年大厂实战经验资深大佬经验总结所得,数条可行方案供所需之人参考。
DDR Study - LPDDR5 Power-Up and Initialization Sequence
本文深入解析LPDDR5内存的上电初始化流程,涵盖电源斜坡、复位信号释放和初始化训练等关键阶段。通过实际案例分享,详细探讨了电源轨时序、RESET信号处理、ZQ校准和CA总线训练等核心技术要点,帮助硬件工程师规避常见设计陷阱,确保DDR内存稳定运行。
vasp计算练习1-Si
si的vasp训练流程
海康视觉脚本开发全流程解析
本文详细解析了海康机器视觉平台(VM)中脚本模块的开发全流程。从创建第一个脚本模块入手,深入讲解了输入参数、输出参数与内部变量的定义与区别,并提供了C#脚本编写、公用函数调用、代码结构组织以及编译调试的实用指南。旨在帮助开发者掌握海康视觉脚本开发的核心技巧,高效实现复杂的自定义视觉逻辑处理。
STM32学习笔记【江科协】【4-2】OLED显示屏
可以注意到接电源的GND和VCC同时和PB6、PB7号口连接,我们可以直接不初始化这两个引脚解决,因为STM32的引脚上电后,如果不初始化,默认是浮空输入的模式,在这个模式下,引脚不会输出电平,所以不会有什么影响,或者直接给PB6口输出低电平,PB7口输出高电平,用GPIO口直接给OLED供电,这个也是没问题的,因为OLED的功率很小这个也是可以驱动的,不过用GPIO口供电不是很规范,实际项目还是用电源供电。然后点击这里放大镜里面带d的图标,进入调试模式,这个界面里,
【原创理论】Stochastic Coupled Dyadic System (SCDS):一个用于两性关系动力学建模的随机耦合系统框架
基于二人爱情耦合系统动力学、稳定性与最优策略的综合性理论的数值模拟与分析
微分中值定理
文章目录证明根的存在性证明不等式微分中值定理有关的证明题解题方法题目1题目2题目3题目4题目5题目6题目7题目8(难) 微分中值定理:把函数改变量与一点的导数值联系起来 中值定理意义:将函数与导数联系起来 证明根的存在性 证明根的存在性:零点定理和罗尔定理 由于无法说明两端点异号,所以想罗尔定理 构造一个辅助函数,这个辅助函数的导数为要证的方程 这个辅助函数在两端点值相等,说明辅助函数的导数在0到1内存在0点。 这也就是为什么要构造一个导数为要证明的方程的原因 证明不等式 题目中出现了两点函
WorkBuddy CAD 审图救命课:约束、单位、尺寸链一次查清,打样前拦住返工
最危险的 CAD 文件不是打不开,而是看起来完整却混用了毫米与英寸、草图欠约束、关键尺寸没有来源。审图任务必须先列规则,再输出问题位置。 本课不会用“AI 一键完成”制造错觉,而是把 WorkBuddy、FreeCAD 0.21.2、OpenCascade 7.7 与人工审阅组成一条可复现链路。你会从“一份模拟 STEP 文件、参数表、装配基准与审图标准”出发,得到“单位报告、约束清单、尺寸链风险表与人工复核标记”,并学会用真实命令、错误信号和停止条件判断成果能不能进入下一阶段。
【Agent实战】Anthropic Skills、MCP与LangGraph的工程实践
随着大语言模型(LLM)应用从简单的Chatbot向自主智能体(Autonomous Agents)演进,如何管理复杂的任务上下文、标准化的工具调用以及确定性的业务流程,成为了系统设计的核心挑战。Anthropic 推出的 Skills 规范,结合 Model Context Protocol (MCP) 与 Function Calling,为构建模块化、可扩展的 Agent 提供了全新的范式。
大中型超市收银系统(可直接运行)
光步前台收银系统系统功能:商品销售、商品退货、挂单、收银员权限、会员销售、单品取消、整单取消、商品查询、脱机销售、脱机数据上传,基本资料下载,开钱箱、小票打印、收款结算,支持多币种付款方式(现金、储值卡、礼券、微信等),支持多种促销。运行环境:.net 4.0登陆信息用户名:1001 密码:123456内置商品信息,商品编码可输入00001000 - 00010000,测试效果相关功能键F5 结算 F9挂单 F11商品查询 F8退货 Insert单品取消 Del整单取消 F12开钱箱F2 会员 Ctrl+Z退出系统 Home 锁屏 相关源码待公开
VB摄像头监控
该VB模块可对摄像头捕获的画面进行录像等,可在创建的窗口进行控制
霍尼韦尔SoftMaster使用说明
霍尼韦尔SoftMaster使用说明
493
419
5万+
3296

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



