OpenGL实现高动态范围(HDR)曝光
HDR是一种技术,可以扩大图像的亮度范围,从而在渲染真实场景时更好地模拟现实世界。HDR技术可将16位或32位的图像数据保存在一个纹理中,通过调整曝光级别来显示场景。
在这篇文章中,我们将展示如何使用OpenGL和GLSL来实现HDR曝光,并提供完整的源代码。
首先,我们需要支持HDR文本格式的加载器。我们使用了stb_image.h库来处理HDR文件。下面是一个函数,可以将HDR文件加载到OpenGL纹理中:
unsigned int loadHDR(const char* path)
{
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrComponents;
float* data = stbi_loadf(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
unsigned int hdrTexture;
glGenTextures(1, &hdrTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, hdrTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
本文介绍了如何使用OpenGL和GLSL实现高动态范围(HDR)曝光。通过加载支持HDR的纹理格式,结合片段着色器进行颜色值的指数映射和曝光调整,以及使用framebuffer对象进行场景和屏幕渲染,最终将HDR场景转换为LDR输出。
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