【Shader】变量定义

本文介绍了一个Unity Shader示例,详细展示了如何定义Shader属性,包括纹理、浮点数、向量等,并通过SubShader块设置了渲染类型及LOD等级。同时,使用CGPROGRAM脚本实现了表面着色器的基本功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Custom/test001" {
Properties {
_MainTex ("图片", 2D) = "blue" {}
_Myfloat("浮点数",Float)=0.2
_MyRange("数值范围",range(0,2))=1.0
_MyVector("向量值",vector)=(1,1,1,1)
_MyColor("颜色",Color)=(1,1,1,1)
_MyRect("矩形",rect)="white"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert


sampler2D _MainTex;


struct Input {
float2 uv_MainTex;
};


void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

FallBack "Diffuse"
}
### Unity Shader Graph变量的使用教程 在 Unity 的 Shader Graph 工具中,变量是一种非常重要的概念,它们允许开发者存储数值并将其传递给不同的节点或子图。以下是关于 Shader Graph变量使用的详细介绍: #### 1. 变量的概念与作用 变量可以用来保存常量值、动态参数或者外部传入的数据。这些数据可以在整个着色器图表中被多次调用和修改。通过定义全局变量或局部变量,用户能够更灵活地控制材质的表现效果。 - **全局变量**:在整个项目范围内可用,通常用于设置统一的颜色、纹理或其他共享属性。 - **局部变量**:仅限于当前 Shader Graph 文件内部有效,适合特定场景下的自定义需求[^1]。 #### 2. 如何创建变量 要创建一个新的变量,在 Shader Graph 编辑窗口中执行以下操作: - 单击右键菜单中的 “Create Node” -> “Variable”,这会弹出一个对话框供你命名新变量以及指定其类型(浮点数、向量、颜色等)。 - 设置好初始值之后点击确认按钮完成新建过程[^2]。 #### 3. 应用实例分析 假设我们想实现一种波浪形变形的效果,则可以通过调整 UV 坐标的 Y 轴方向上的权重因子来达到目的。具体做法如下所示: ```csharp // 计算Y轴权重因子 float yFactor = y * (1 - y); ``` 这里 `y` 表示原始UV坐标的垂直分量;`(1-y)` 则代表反比例关系。最终得到的结果乘积作为后续计算的基础输入之一[^4]。 #### 4. 解决常见问题 当遇到无法正常显示预期视觉效果的情况时,请检查以下几个方面: - 是否正确连接了所有必要的节点? - 输入端口的数据类型是否匹配目标函数的要求? - 如果涉及到时间变化动画等功能模块的话,记得开启 Time Master 功能开关以便获取实时帧率同步支持[^3]。 ---
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