【Shader】变量定义

本文介绍了一个Unity Shader示例,详细展示了如何定义Shader属性,包括纹理、浮点数、向量等,并通过SubShader块设置了渲染类型及LOD等级。同时,使用CGPROGRAM脚本实现了表面着色器的基本功能。
Shader "Custom/test001" {
Properties {
_MainTex ("图片", 2D) = "blue" {}
_Myfloat("浮点数",Float)=0.2
_MyRange("数值范围",range(0,2))=1.0
_MyVector("向量值",vector)=(1,1,1,1)
_MyColor("颜色",Color)=(1,1,1,1)
_MyRect("矩形",rect)="white"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert


sampler2D _MainTex;


struct Input {
float2 uv_MainTex;
};


void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

FallBack "Diffuse"
}
### 如何在 Godot 中通过 C# 修改 Shader 变量 Godot 提供了一种灵活的方式来操作材质和着色器中的变量。虽然 Godot 的主要脚本语言是 GDScript,但它也支持使用 C# 进行开发,并允许开发者通过代码动态调整 Shader 参数。 以下是关于如何在 Godot 中利用 C# 脚本来修改 Shader 变量的具体方法: #### 材质与 Shader 的绑定 在 Godot 中,`Material` 是用于定义对象外观的核心资源之一。当创建自定义 Shader 并将其分配给某个 `Material` 后,可以通过编程方式访问并更新该 Shader 的参数。这适用于任何类型的节点(如 `MeshInstance`, `Sprite` 或其他渲染组件),只要它们可以附加一个 `ShaderMaterial`[^1]。 #### 使用 C# 访问和设置 Shader 参数 要实现这一目标,在 C# 中需遵循以下逻辑结构: - 获取目标节点上的 Material 实例。 - 利用 `SetShaderParam()` 方法来更改指定的 Shader 属性值。 下面是一个完整的示例程序展示此过程的工作原理: ```csharp using Godot; public class ModifyShaderVariables : Node { public override void _Ready() { // 假设当前场景中有一个名为 "Cube" 的 MeshInstance 节点 var meshInstance = GetNode<MeshInstance>("Cube"); // 确认其表面使用的 material 是否存在 if (meshInstance.SurfaceGetMaterial(0) is ShaderMaterial shaderMaterial) { // 设置 Shader 中的一个浮点型变量 'time_factor' float timeFactorValue = 0.5f; shaderMaterial.SetShaderParam("time_factor", timeFactorValue); // 如果需要传递向量,则如下所示 Vector2 vectorValue = new Vector2(1, 2); shaderMaterial.SetShaderParam("uv_offset", vectorValue); } } public override void _Process(float delta) { // 动态改变某些 Shader 参数随时间变化的效果 if (GetTree().Root.GetChildren()[0].SurfaceGetMaterial(0) is ShaderMaterial dynamicMaterial) { float currentTime = OS.TimeSinceUnixEpoch; // 当前 Unix 时间戳作为输入源 dynamicMaterial.SetShaderParam("dynamic_time", currentTime); } } } ``` 上述代码片段展示了两个重要功能: 1. `_Ready()` 函数初始化阶段设定静态 Shader 参数; 2. `_Process()` 循环函数不断刷新特定的时间依赖型 Shader 输入数据。 #### 关键注意事项 - **命名匹配**:确保传入到 `SetShaderParam(string name, object value)` 的字符串名称严格对应于实际编写好的 GLSL/HLSL 风格的 Shader 文件内的 uniform 定义名。 - **类型兼容性**:所赋值的数据类型应尽可能一致或者能够被引擎自动转换成预期的形式。例如整数可能映射为单精度浮点数等。 #### 总结 借助 Godot 强大的跨平台特性和丰富的 API 支持,即使采用像 C# 这样的替代脚本语言也可以轻松完成复杂的视觉效果定制工作。只需合理配置好项目环境以及熟悉相关接口调用即可高效达成目的。
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