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原创 数据结构-线性表
循环链表时另一种链式存储结构,它的特点是最后一个节点的指针指向头节点,整个链表形成一个环。循环链表可有单链的循环链表,也可以有多重链的循环链表。循环双链表不仅尾结点指向头结点,且头结点的prior指向尾结点,判断为空时,只要看尾结点下一个是否指向头结点。双向链表 双向链表中存在两个指针域,一个指向直接后继,一个指向直接前驱。是用数组来表示链表,用数组元素的下标来模拟链表的指针.来定义的链表,属于静态储存分配, 因而叫做静态链表.部分算法题目 --力扣。
2022-09-21 09:12:18
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原创 github fatal: Authentication failed for解决方法
创建key 后 在重新push 正确得 输入账号得时候。在填写密码得时候 输入这个key.github fatal: Authentication failed for解决方法。问题:正确得 输入账号密码 发现也是错误。原因: 是新版github 需要签名验证。
2022-09-02 12:34:53
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原创 设计模式-状态
结构清晰,提高了扩展性,不难发现,Context类简洁清晰了,扩展时,几乎不用改变,而且每个状态子类也简洁清晰了,扩展时也只需要极少的改变。随着状态的扩展,状态类数量会增多,这个老生常谈了,几乎所有解决类似问题的设计模式都存在这个缺点;解决switch-case、if-else带来的难以维护的问题,这个很明显,没什么好说的;状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。通过单例或享元可使状态在多个上下文间共享。
2022-09-02 09:31:54
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原创 计算机原理-存储系统
cache(高速缓冲存储器)中的数据就是主存的一个子集,CPU访问存储器时会先访问cache,如果cache没有找到需要的数据,就会去主存找,于是引入cache命中率,用来描述在cache完成存取的占比,我们希望数据都可以在cache直接找到,所以这个命中率越接近1越好。tm:未命中时主存的访问时间(包括访问cache未命中的时间和未命中后访问主存的时间,即主存存取周期)tm:未命中时主存的访问时间(包括访问cache未命中的时间和未命中后访问主存的时间,即主存存取周期)都趋于聚集在一个较小的连续区域中。
2022-08-21 22:15:22
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原创 编译原理-总概
很多编译程序采用了一种“四元式”的中间代码,即(运算符,运算对象1,运算对象2,结果)。解释型语言:是一边执行一边转换的,其不会由源代码生成可执行文件,而是先翻译成中间代码,再由解释器对中间代码进行解释运行,每执行一次都要翻译一次。缺点:运行需要解释环境,运行起来比编译的要慢,占用资源也要多一些,代码效率低,代码修改后就可运行,不需要编译过程。符号串:由字母表中的元素组成的任何有穷序列,串中的元素个数叫做符号串的长度,空符号串ε,长度为0。优点:运行速度快,代码效率高,编译后的程序不可修改,保密性较好。
2022-08-21 22:09:46
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原创 计算机原理-结构组成
控制器:程序计数器PC(指令计数) 指令寄存器IR(内存到缓存寄存器) 指令译码器(首先分析这条指令的操作码是什么,以决定操作的性质和方法,然后才能控制计算机其他各部件协同完成指令表达的功能。指令执行通过控制部件进行指令译码) 时序部件("作息时间"的东西,使计算机可以准确、迅速、有条不紊地工作。运算器:算数逻辑单元ALU (+-*/ 逻辑运行) 累加计算器AC(为alu提供工作区) 数据缓存寄存器 DR(暂存指令和数据) 状态条件寄存器PSW(保存指令条件码)并行多处理系统 -- 多cpu。
2022-08-20 23:30:52
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原创 unity-内存GC
unity 在 2018 的版本推出了所谓增量式GC的功能,还是基于 Boehm–Demers–Weiser garbage collector 的实现,但是不再是非分代式的,这能带来特别的技巧♂中第二点同样的好处,即均衡负载到多帧,消除毛刺。增量式GC目前还是抢先体验版本,因为它事实上还是存在一些问题,它的基本实现原理还是标记-清扫,但是在两次增量式GC之间,对象的引用可能会发生变化,导致前一次GC的标记失效,需要重新进行遍历标记,最糟的情况会退化为普通的非分代GC(其实更糟,因为前面的工作全白费了)。.
2022-08-15 22:03:22
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原创 总结-c#-反射
mi.Invoke(o, new object[] { this.Page,"alert('测试')"});关于反射,MSDN上有很详细的说明,这里不详细讲,下面简单说说反射的使用。一、反射(Reflection)反射机制通常有下面一些用途。
2022-08-15 12:28:36
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原创 unity 协程
这点和有些语言中的协程不大一样,有些语言的协程会维护一个自己的函数调用栈,在唤醒的时候会把整个函数调用栈给替换,这类协程被称为有栈协程,而像C#中这样直接在当前函数调用栈中压入栈帧的协程我们称之为无栈协程。线程是处理器调度和执行的基本单位,一个线程往往和一个函数调用栈绑定,一个进程有多个线程,每个线程拥有自己的函数调用栈,同时共用进程的堆区,数据区,代码区。协程分为两部分,协程与协程调度器:协程仅仅是一个能够中间暂停返回的函数,而协程调度是在MonoBehaviour的生命周期中实现的。...
2022-08-15 09:43:42
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原创 unity-ugui-eventsystem
EventSystem在一开始的时候会把自己所属对象下的BaseInputModule类型组件加到一个内部列表,并且在每个Update周期通过接口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口才会被调用。场景中的非UI对象,如果想要接收输入模块的事件,一样的道理,也需要给摄像机挂上一个射线检测组件。...
2022-08-14 16:17:05
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原创 unity mono IL2app ILruntime huatuo
其实很多平台出于安全的考虑是不允许JIT的,大家最熟悉的有iOS平台,在Console游戏机上,不管是微软的Xbox360, XboxOne,还是Sony的PS3,PS4,PSV,没有一个是允许JIT的。例如:C/C++、Java/C#。VES(虚拟执行系统)负责为某种语言在执行时提供一切必须的上下文和内存、线程管理、字符串驻留、垃圾回收、即时编译等服务,CLR是VES的一个实现,可以用运行时(Runtime)代称,一个VES可以提供上述所有服务,也可以只提供部分服务。CIL是基于堆栈的,又是面向对象的。.
2022-08-14 15:16:02
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原创 图形基础-绘制一个mesh
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AutoMesh : MonoBehaviour{ //Mesh:是指模型的网格,Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。 // 因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。 //Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据...
2022-05-15 11:45:51
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原创 图形基础-叉乘
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ public Vector3 point; public Transform A; public Transform B; public Transform C; //正弦是sin,余弦是cos.是相对直角三角形来说的,正弦是一个角的对边比...
2022-04-20 23:30:12
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原创 新版unity ios 渲染 半透图片 发白问题
unity2019.4.30 或者以上版本 发现渲染不对的问题,所有半透的物体都发白。 官方 GAMEOBJECT'S COLORS ARE RENDERED DIFFERENTLY IN THE IOS BUILD COMPARED TO THE COLORS IN THE EDITOR 已经fix。
2022-02-11 12:26:09
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原创 shader(一)
Shader "Custom/helloword"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } ...
2021-08-24 23:10:25
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原创 Editor 记录
Editor 记录常用效果记录一下拉 EditorGUILayout.Foldout移位包含enum ExampleFlagsEnum{None = 0, // Custom name for “Nothing” optionA = 1 << 0,B = 1 << 1,AB = A | B, // Combination of two flagsC = 1 << 2,All = ~0, // Custom name for “Everything
2020-11-28 20:13:51
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原创 shader- 之高光反射
Shader "Shadertest/test1Shader" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { //Tags { "RenderType"="Opaque" } //顶点/片元着色器代码需要卸载pass pass{ Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}...
2020-11-03 09:22:59
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原创 unity 优化加原理之 UGUI(持续更新。。欢迎补充)
unity 优化加原理之 UGUI(持续更新。。欢迎补充)2D项目。优化方案。目标。1.减少内存。2.减少卡顿提升渲染性能。1.纹理压缩格式。(原理?) 了解图片构成。RGBA 三原色+透明通道 左到右-下到上。绘制方式Color 的RGBA 是float 。 1个占位4字节。1字节 -8位小bColor32 是RGBA是直接就是字节。 这是直接优化4倍,其他模式2.1.图集制作。(根据业务场景去拆分,抽离局部共性UI)3. 如何做到UGUI ca...
2020-10-30 10:21:41
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原创 unity obb 分包 上传googleplay
obb分包unity的分包只要勾选如图的split application binary就可以进行分包了,产生出apk和对应的obb数据包文件把apk安装到Android设备,然后将对应obb文件改名为:main.<Bundle Version Code>.<包名>.obb并拷贝到Android设备的“/android/obb/<包名>...
2019-11-05 17:38:15
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转载 adb 一台电脑给多个手机安装apk 应用
https://blog.youkuaiyun.com/yang786654260/article/details/51915511
2019-09-05 11:55:14
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原创 数学-矢量,标量
矢量:也叫向量。有模和方向。标量:只有模没有方向。矢量求模:单位矢量:也叫归一化。矢量除以它的模, 得到的新的矢量是模为1的单位矢量,它与原来的矢量方向相同。矢量:点乘-点积:内积,叉积。(1) 点乘可以用来判断两个向量是否垂直,返回值为0,则垂直。(公式:abcosθ,向量夹角θ为90度,则垂直)(2)本质上其实是判断两个向量相似的程度(2个向量夹角越小,越相似)。(...
2019-06-29 12:35:34
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原创 渲染入门
@参照unity shader书籍渲染分3步,流水线工作原理。CPU发起GPU渲染,1.应用阶段2.几何阶段3.光栅化阶段1. CPU计算顶点数,线和三角片面(图元)传递给 几何阶段,2. GPU进行,任务:负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点,逐多边形的操作。把顶点坐标变换到屏幕空间,再交给光栅化器 处理。通过对渲染图元的处理 将会输出屏...
2019-06-13 10:21:29
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原创 unity 删除依赖
记录-Scene中有依赖废弃的资源。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using Unit...
2019-06-04 17:43:25
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原创 通过action和uri启动另一个应用的activity
通过action和uri启动另一个应用的activity起始页:①Intent intent = new Intent("com.test.main", Uri.parse("xxx://com.test.main?action=111"));startActivity(intent);其中,第一个参数为action,"xxx"为scheme,"com.test.main"为...
2019-03-28 11:49:56
1283
转载 c# https下载
https://www.cnblogs.com/himax/p/how_to_use_wechat_cert_with_mono.html
2018-11-22 12:04:21
1331
原创 Manifest merger failed with multiple errors
合并三方SDK的时候发现错误。如上。网上替换什么的都处理了。不太好。log具体信息又查看不到。在android studio这里找到terminal,并输入:gradlew processDebugManifest可以查看gradle build时的详细日志,其中对错误有提示,清单合并失败有很多不同的错误,要具体情况具体分析。 android studio 正确的导入so方式在ma...
2018-10-09 16:06:10
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转载 Unity5.4 Assetbundles官方说明七(在AssetBundle中存储和加载二进制数据)
转https://blog.youkuaiyun.com/u010377179/article/details/52922717第一步是用".bytes"的扩展名保存二进制文件,Unity将把这个文件作为一个TextAsset文本资源,这样就可以打包成AssetBundles。一旦下载了AssetBundle资源包并且加载了TextAsset文本资源对象,我们就可以使用TextAsset文本资源的.b...
2018-08-02 16:34:52
1035
原创 android 杀死三方app
这是杀死后台应用。并且非保护程序。非系统程序1.ActivityManager am = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);// Log.i("kill22 :",bun);// List<Activit...
2018-07-26 13:08:02
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转载 unity 获取场景所有物体
转载的。Unity 遍历场景所有物体(包括隐藏及被禁用的物体) //用于获取所有Hierarchy中的物体,包括被禁用的物体 private List<GameObject> GetAllSceneObjectsWithInactive() { var allTransforms = Resources.FindObjectsOfTy...
2018-07-20 11:41:43
13244
原创 UDP广播发送文件
需求。一台服务器给N台客户端通过一个路由局域网发送文件,S(1)/C(N)模型。服务器是一台PC。或者pad测试。http下载。客户端同时请求下载时候下载速度基本停止,服务器也会有异常。 udp分发。广播丢包太严重。基本丢包率在60%。路由是500左右的TP-LINK。单播丢包率在1%.....
2018-05-20 20:44:55
791
unity AdvancedFPSCounter 新版
2022-05-19
空空如也
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