OpenGL原理与实践——核心模式(二):Shader变量、Shader类的封装以及EBO

这篇博客详细介绍了OpenGL中Shader的关键字,包括`in`、`out`、`uniform`和`main`函数。通过示例展示了如何在vertex和fragment shader间传递颜色信息,以及在C++中向shader传输数据的过程。接着,文章讨论了向量的灵活性,并封装了一个Shader类。最后,引入了颜色信息,使用索引绘制(EBO)优化了顶点数据的处理,展示了如何通过顶点索引来改变渲染顺序。

目录

Shader内的一些关键字

向量

举例:shader之间的数据传输,并实现渐变颜色

举例:C++向shader传输数据的过程

代码整理——shader类的封装

加入颜色信息

索引绘制——EBO

整体代码以及渲染结果


Shader内的一些关键字

  • in:上个阶段传来的变量
  • out:输出下个阶段的内容
  • uniform:在C++程序传入shader的内容
  • main 函数:进行一系列操作

向量

操作非常灵活

举例:shader之间的数据传输,并实现渐变颜色

vertexShader.glsl

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;//由C++代码中VBO绑定的锚定点输入。

out vec4 vertexColor;

void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
   vertexColor=vec4(0.5,0.0,0.0,1.0);
};

fragmentShader.glsl 

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec4 vertexColor;

void main()
{
    //FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
    FragColor = vertexColor;
};

vertexShader中的aPos,由

//对哪个锚点进行操作:layout=0的锚点,读3个顶点,类型为float,不需要归一化,每次步长为3个float大小,从0处开始读
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

进行读入;

随后vertexShader输出一个vertexColor传入下一个阶段,也就是fragmentShader。

fragmentShader接受vertexShader的输入(vertexColor),同时再输出一个FragColor。

举例:C++向shader传输数据的过程

直接上代码,注意需要把glUserProgram放在前面,启用shaderProblem这个状态

//渲染
void render() {
	glUseProgram(shaderProgram);
	float _time = glfwGetTime();
	float _green = sin(_time) * 0.5f + 0.5f;
	int _location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
	glUniform4f(_location, 0.0f, _green, 0.0f, 1.0f);

	glBindVertexArray(VAO);
	//以三角形模式绘制,从第0个顶点开始,起作用的有3个点
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
	glUseProgram(0);
}</
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