Unity基础(11)—— 设置Camera只看到自己需要的物体

本文介绍在Unity场景中,当有多个Camera时,设置Camera只显示特定物体的方法。以让Main Camera显示背景、Camera01显示人物为例,详细说明了设置人物模型Layer、修改Culling Mask选项等步骤,还提醒了Camera01的Depth值要大于Main Camera。

在Unity的场景中,设置Camera只看到自己想要看到的物体,常常用于同一个场景中有多个 Camera 的情况

如下图中,让Main Camera 只显示场景的背景,让 Camera01显示场景中的人物。

 

 1、首先设置不想在主摄像机中显示的人物模型 TheMan 的 Layer,将其添加进一个新的层中。选中TheMan ,在Layer处选择 AddLayer。

 

2、在 AddLayer 中添加自己需要的层的名字(可随意,但不可与已有层的名字重复)

3、再选中该人物模型,将其 Layer 修改成刚刚增加的 Layer的名字:TheMan (因为该模型默认的Layer还是Default)

在弹出的对话框中选择 Yes 

4、再选中Main Camera ,在其Culling Mask 选项中将不需要显示的模型(The Man)前的勾去掉即可。此时Game窗口的 Main Camera 将不再显示该模型。

5、添加一个新的相机 Camera01 ,将其 Clear Flags 设置为 :Depth Only;

    Culling Mask 选中需要显示的人物模型的Layer 名称;

  【注意】Camera01的 Depth 值一定要大于MainCamera的值,否则会被Main Camera覆盖掉。

 

 

<think> 嗯,用户询问的是Unity中相机设置targetTexture后是否还能进行射线交互。这个问题涉及到Unity渲染管线和事件系统,需要仔细分析。 用户可能正在开发需要离屏渲染交互的功能,比如小地图点击或画中画交互。从技术角度看,设置targetTexture会使相机渲染到纹理而非屏幕,这会影响射线检测的机制。 首先需要澄清核心机制:Unity的射线检测依赖Camera而非RenderTexture。即使相机输出到纹理,只要相机本身启用且位于正确层级,物理射线和图形射线都能正常工作。不过要注意UI交互的特殊性——Canvas渲染模式必须匹配。 关于物理射线部分,设置targetTexture后Physics.Raycast不受影响,因为物理引擎独立于渲染目标。但图形射线如GraphicRaycaster需要UI元素在ScreenSpaceCamera模式下指向该相机。这点很关键,很多开发者容易忽略。 对于具体实现,用户可能需要知道:离屏相机需要单独设置CullingMask,UI事件系统需绑定该相机,且Canvas必须设置为ScreenSpaceCamera模式。另外性能方面要注意,额外相机会增加DrawCall,动态UI更新也会增加重建开销。 用户没有提到具体应用场景,但这类技术常用于小地图交互、监控画面或分屏游戏。可以建议如果不需要每帧交互,改用单次射线检测+坐标转换会更高效。 最后想到一个常见误区:开发者有时误以为RenderTexture会阻断所有交互,其实只要事件系统配置正确,交互完全可行。这个知识点值得在回答中强调。 </think>在Unity中,相机设置 `targetTexture` **后仍然可以进行射线交互**,但需要满足特定条件,主要取决于射线检测的类型和UI的设置: ### 📌 射线交互的关键点 1. **物理射线检测(Physics Raycast)不受影响** 使用 `Physics.Raycast` 或 `Physics.RaycastAll` 检测 3D 碰撞体时,**与 `targetTexture` 无关**。只要物体的碰撞体存在且射线路径正确,就能正常检测到交互。 ```csharp // 示例:物理射线检测(不受targetTexture影响) Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.Log("Hit: " + hit.collider.name); // 正常触发 } ``` 2. **UI 图形射线检测(Graphic Raycast)需正确配置 Canvas** - **问题根源**:UI 的射线检测依赖 `GraphicRaycaster` 组件和 Canvas 的渲染模式。 - **必要条件**: ✅ **Canvas 必须设置为 `Screen Space - Camera` 模式。 ✅ **Canvas 的 "Render Camera" 字段需指向 *设置了 `targetTexture` 的相机***。 ❌ 若 Canvas 为 `Screen Space - Overlay` 模式,射线检测会失效(默认使用主相机,与离屏相机无关)。 ```csharp // 正确配置示例(在Canvas的Inspector中设置): // Render Mode = Screen Space - Camera // Render Camera = [你的离屏相机] ``` 3. **事件系统(EventSystem)依赖当前活动相机** UI 交互事件(如点击按钮)由 `EventSystem` 处理,它会使用 `EventSystem.current.currentSelectedGameObject` 对应的相机。需确保该相机是设置了 `targetTexture` 的相机。 --- ### ✅ 解决方案:实现离屏相机射线交互 1. **创建专用 Canvas** - 为离屏相机创建一个新 Canvas,设置为 `Screen Space - Camera`。 - 将 "Render Camera" 指向该离屏相机。 ```csharp // 代码动态设置(可选) Canvas canvas = GetComponent<Canvas>(); canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceCamera; canvas.worldCamera = offscreenCamera; // offscreenCamera设置targetTexture的相机 ``` 2. **配置 EventSystem** - 确保场景中有且仅有一个 `EventSystem` 组件。 - 若需多相机独立交互,可通过代码切换 `EventSystem` 的当前活动相机: ```csharp EventSystem.current.SetSelectedGameObject(null); // 重置选中 EventSystem.current.GetComponent<StandaloneInputModule>().enabled = false; EventSystem.current.GetComponent<StandaloneInputModule>().enabled = true; // 刷新相机引用 ``` 3. **射线检测范围限制** 离屏相机渲染的 UI 可能仅占据屏幕一部分(如小地图)。需将射线检测范围限制在 `RawImage` 显示区域内: ```csharp RectTransform rect = rawImage.GetComponent<RectTransform>(); if (RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rect, Input.mousePosition, offscreenCamera)) { // 在区域内才进行射线检测 } ``` --- ### 📊 性能注意事项 - **额外 DrawCall**:离屏相机增加渲染开销[^1]。 - **Canvas 重建**:动态 UI 元素频繁变化会触发网格重建,建议静态/动态 UI 分离到不同 Canvas[^1]。 - **优化建议**: - 对非实时交互需求改用单次射线检测而非每帧检测。 - 使用 `LayerMask` 过滤不必要物体。 > **总结**:`targetTexture` **不阻断射线交互**,但 UI 交互需严格匹配 **Canvas 渲染模式 + 相机绑定**。物理交互始终有效,无需额外配置[^2]。 ---
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