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原创 迷雾系统-人物驱散迷雾
下面是我每次鼠标点击移动,就往LineRender里面多新填一行数据,预防拐点变形,我每次点击就新填几行无意义数据进去,超过50个,我就新生成LinerRender。当拐点的两个点距离太近,LineRender会发生扭曲,解决方案是在拐点处额外新添几个点作为过渡。使用linerRender,将人物移动数据动态添加进去,同样是特殊层级让FogCamera渲染。EndCapVertices的数量越多,矩形就变为一个椭圆形的形状,更适合圆形视野探索。
2023-11-11 16:07:31
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原创 迷雾系统-1 地图及其区块
创建UGUI地图,每块地块(Image)上添加AreaNode脚本,根据PolygonCollider2D可视化编辑碰撞体形状,并以此生成Mesh。
2023-11-11 15:57:22
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原创 string字符串类
类可以进行的处理仅限于替换和追加或删除字符串中的文本,刚开始就要声明容量,如果容量不够,他就会自动翻倍,字符串的替换修改之类的操作就会在最开始分配的内存里面进行操作,而不会新建一个字符串实例。的修改是创建一个新字符串实例,将最初文本修改后分配到这个新的字符串实例。如果希望在插值字符串中包括花括号,可以使用两个花括号转义它们。
2023-10-09 16:27:40
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原创 创建ScriptsObject和读取
/用代码设置ScriptsObjec里面的值的时候,需要ScriptsObject.setdirty()(是不是这个方法记不清了,反正要有这个步骤),不然你设置的一编译就会丢失。
2023-08-29 15:46:08
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原创 c#语法-Ref和out,可空值类型,类的扩展方法
c#传递参数(ref和Out)Ref修饰参数参数,不管参数是值类型和引用类型,传入的都是引用地址(传入类时,添加Ref过后是传递引用的引用)不需要初始化,Out出需要的参数当使用in参数时,传递的变量不可更改,调用方法时,可选择添加in或者不添加in,都可以调用此方法值类型不能为空,但是C#有个可空类型,只需要在类型的后面添加“?”(它必须是结构)类的扩展方法类的扩展方法是给对象添加功能,是类的一部分,但实际上没有放在类的源代码上
2023-06-16 15:39:16
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原创 文本框自适应
文本框背景通过Text框大小调整大小 public void SetMessageScale(string question) { //将文字中的换行空格转化为不换行空格 textTarget.text = Utils.NoBreakingSpace(question); LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(textTarget.rectTransform); if (textTar
2022-05-06 11:27:57
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原创 拖拽物体碰撞检测换位置,自动换行
此脚本包含生成的所有拖拽物体,以及返回物体在列表中的位置,及其交换位置后所有物体位置的更新using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;public class Gridlist : MonoBehaviour{ float startX; float startY = 160f; //换行的高度 float of..
2022-03-25 10:48:56
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原创 获取设备一些信息的方法
获取系统Ippublic enum ADDRESSFAM { IPv4, IPv6 } /// <summary> /// 获取本机IP /// </summary> /// <param name="Addfam">要获取的IP类型</param> /// <returns></returns> public string GetIP(ADDRESSF
2022-02-18 16:32:09
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原创 Trail效果
我觉得不是很完美,但意思多半是这个意思,主要是对SimpleNoise,以及通过 取反,subtract等方法得出一个变换的UV区域shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseSpeed("噪声纹理移动的速度",Vector)=(-0.5,0,0,0) _NoiseScale("噪声纹理板块的大小",float)=35 _M
2021-12-29 10:15:42
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原创 FireShader(Gradient Noise,Voronoi)
Shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // _DistorNum("扭曲系数",float)=0.1 [HDR]_FirCol("火焰颜色",color)=(1,1,1,1) FirSpeed("外焰速度",Vector)=(1,1,1,1) //值越大,火焰的范围就越大 FirScope(
2021-12-22 11:24:55
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原创 全息Shader Tilloffset ,Clip,Branch
Shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HoloMoveSpeed("全息效果滚动速度",float) = 1.5 //纹理缩放用float2无法定义,需要添加脚本,很麻烦,就粗鄙点 _HoloXTill("全息图片纹理的X缩放", float) =1 _HoloYTill("全息图片纹理的Y缩放", float) = 5
2021-12-20 15:09:08
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原创 水面效果(Till ,offset,Gradient,Radial shear,Voronoi)
Shader代码顶点着色器实现水面的起伏效果片元着色器实现波纹效果(没有运行,所以看上去是规律的黑色斑点。。。)各种函数实现取自Unity官网对ShaderGraph的Node的解析 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaterSpeed("波浪起伏的速度", float) = 0.2 _WaterScale("波浪的范围", float) = 2 .
2021-12-17 16:33:22
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原创 溶解效果Shader
Shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NosTex("噪声纹理", 2D) = "white" {} _DisAmount("消融程度",Range(0,1)) = 0.2 _LineColor("消融边缘线条的颜色",color) = (1,1,1,1) _LineWidth("消融边缘线条的宽度",float)=0.02 .
2021-12-16 17:16:07
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原创 Fresnal菲涅尔物体自发光
Shader代码Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _FresnalColor("菲涅耳效应的颜色", color) = (1,1,1,0) _FresnalScale("菲涅耳效应的强度", float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } .
2021-12-16 15:12:02
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空空如也
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