1、TouchInteractions
Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。
· Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色来覆写(例如InteractTouch 脚本)。
· Rumble On Touch:控制器触碰对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。
2、GrabInteractions
Is Grabbale:决定对象是否能被抓握。
· Is Droppable:决定对象在被控制器抓握后能否被放下。如果没有勾选,一旦用控制器按钮拾起了物品就不能放下了。但是如果抓握的机制是关节(Fixed_Joint)的话,当对象受力足够大之后关节断开,物品也就被放下了。所以最好使用控制器子物体的抓握机制(Child_Of_Controller)来防止这种情况。
· Hold Button To Grab:如果勾选,控制器就需要持续按住设置为抓握的按钮来保持抓握状态。如果没有勾选,抓握的按钮切换抓握行为通过按下一次抓取,再按一次释放。
· On Grab Collision Delay:当对象被第一次抓取时延迟碰撞的作用的时间量。这在防止游戏对象被抓取时卡到另外一个物体时很有用。
· Grab Snap Type(抓取对齐方式):这个设置了当对象呗抓取时的对齐方式
o Sinmple_Snap把抓取的对象的中心位置放到控制器的附加点上(默认是控制器的tip)
o Rotation_Snap 调整抓取的对象到一个指定旋转,由Vector3 类型的Snap To Rotation变量提供。
o Precision_Snap 没有把对象的位置对齐到控制器,而是用控制器触摸对象时的点来拾起对象(就像真实生活中用手拿起东西一样)。
o Handle_Snap 允许一个空的GameObject作为可交互对象的子物体来用作参考对齐点。抓取时,空GameObject的旋转和位置用来定位抓取的可交互物体到控制器。
· Snap To Rotation:表示欧拉角的Vector3变量,决定在对齐时相对于控制器的对象的旋转。在拾取枪或剑的时候很有用,对控制器的相对旋转对便于使用是很重要的。
· Snap To Position:一个Vector3变量,决定对象对齐控制器时的相对位置。
· Snap Hanlde:一个由空游戏对象提供的Transform,它必须是被抓取物品的子物体并用作一个被拾取物品相对于进行抓取的控制器的旋转和位置的定位点。
· Rumble On Grab:控制器抓取对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。
3、Grab Mechanics 抓握机制
· Grab Attach Type:这决定了抓取的物品在被抓取时怎样被添加到控制器上。
o Fixed Joint(固定关节)用一个固定的关节把对象附加到控制器上,意味着附加对象以完全1:1的方式追踪控制器的位置和旋转。
o Spring Joint(弹性关节)用一个弹性关