unity让特效在UI上播放

2021 年了,让特效在UGUI上播放非常简单。
首先指定一个渲染UI层的摄像机。
在这里插入图片描述
需要一个透明度为0的背景图,下面就可以挂特效物体。
在这里插入图片描述
直接播放就可以了,调整order in layer 可以让特效显示在最上面。
@ 关注

Unity 中使用粒子特效时,当特效显示UI 上颜色变白的问题通常与渲染顺序、UI 层级以及粒子系统的材质设置有关。以下是可能导致此问题的常见原因及对应的解决方案: ### 1. 渲染层级和排序问题 UnityUI 元素通常位于 `Canvas` 中,并使用 `Screen Space - Overlay` 或 `Screen Space - Camera` 渲染模式。粒子系统默认使用的是世界空间(World Space)渲染,因此当粒子特效叠加在 UI 上时,可能会因为渲染层级冲突导致颜色异常。 **解决方案:** - 将粒子系统的渲染模式设置为 `Screen Space - Camera`,并确保其 `Canvas` 的渲染层级一致。 - 调整粒子系统的 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer`,确保其渲染顺序正确。例如,将粒子特效的 `Order in Layer` 设置为比 UI 高的值,以避免被 UI 覆盖或混合异常 [^1]。 ### 2. 材质与混合模式问题 粒子系统的默认材质可能使用了不兼容 UI 的混合模式,例如 `Transparent` 或 `Additive`,这可能导致颜色在 UI显示为白色或异常。 **解决方案:** - 更改粒子系统的材质,使用支持正确混合模式的自定义材质。例如: ```csharp // 创建一个新的材质实例并调整混合模式 Material particleMaterial = new Material(Shader.Find("Particles/Additive")); particleMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); particleMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); particleMaterial.SetInt("_ZWrite", 0); particleMaterial.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON"); particleMaterial.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); particleMaterial.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); particleMaterial.renderQueue = 3000; ``` - 确保材质的 `renderQueue` 设置为 `Transparent`(值为 3000)以避免与 UI 混合问题 [^1]。 ### 3. UI 元素的材质影响 某些 UI 元素(如 `Image` 或 `Text`)可能使用了特定的材质或着色器,这些材质可能与粒子特效的渲染方式冲突,导致颜色异常。 **解决方案:** - 检查 UI 元素的材质和着色器,确保它们不会干扰粒子特效的渲染。 - 如果 UI 元素使用了特殊的混合模式或颜色叠加效果,尝试将其替换为标准的 UI 着色器,例如 `UI/Default`。 ### 4. 粒子系统设置问题 粒子系统的某些设置(如 `Start Color` 或 `Color over Lifetime`)可能会影响最终的显示效果,尤其是在与其他元素叠加时。 **解决方案:** - 检查粒子系统的 `Start Color` 设置,确保颜色值在预期范围内(例如,不要使用过高的亮度或透明度)。 - 如果使用了 `Color over Lifetime` 模块,确保颜色变化曲线不会导致最终颜色变为白色。 ### 5. 使用自定义着色器解决混合问题 如果上述方法无法解决问题,可以尝试编写自定义着色器以更好地控制粒子特效UI 的交互。 **示例代码:** ```hlsl Shader "Custom/ParticleUIBlend" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.color = v.color; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; return col; } ENDCG } } } ``` 将此着色器应用到粒子系统的材质上,并确保其 `renderQueue` 设置为 `Transparent`。 --- ###
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