游戏引擎蓝图虚拟机

基本原理

将类的成员函数、变量按类型 存放在字符码表中。通过反射代码(注册使用)读取到的变量类型、函数读取字符码表中的具体值。

函数处理栈

代码执行上是一个鸡生蛋,蛋生鸡的过程:

1.执行函数(执行脚本)时它会调用反射代码中的C++

2.反射代码又回到Fame/脚本中执行

3.如此反复

分类

函数:纯函数、普通函数、Event(蓝图事件和C++事件)

映射面板

反射注册:变量的泛化,将信息注册在封装的类中(变量地址、元素大小、元素个数)

链表储存:每个类中的属性以链表的方式储存

变量的反射

面板的值指向变量地址,直接在地址上操作

特别注意:STD的string的首地址并非.c_str()得到。

蓝图资源

蓝图中注册反射类

1.不属于全局对象(构造时不加入)

2.类管理器

3.资产打包工具

 

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