DX射线检测总结

 

世界空间到屏幕空间

世界空间到NDC空间

NDC空间和近剪裁面空间/w(归一化)

M又相似三角性质推到再转成矩阵形式

(在代码中M就是Project,XYZW是视口下的)

NDC到屏幕空间

 屏幕空间到世界空间

 

\

屏幕空间转NDC空间

由NDC到屏幕空间的式子反求Xp得


 

NDC空间转近剪裁面空间

再去归一化:

近剪裁面空间转世界空间

先将近剪裁面空间 单位化(射线检测只要方向)

(由相似三角形的性质:近剪裁面的距离是d,先单位化成1)

(代码中的projectMaxtrix实现相对视口坐标到NDC的转化,即上述的M矩阵)

int H = FEngineRenderConfig::GetRenderConfig()->ScrrenHight;
int W = FEngineRenderConfig::GetRenderConfig()->ScrrenWidth;

fvector_2d View;
View.x = (2.f * ScreenX / W - 1.f) / InCamera->ProjectMatrix._11;
View.y = (-2.f * ScreenY / H + 1.f) / InCamera->ProjectMatrix._22;

//视口下的 原点 和 方向
XMVECTOR OriginPoint = XMVectorSet(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
XMVECTOR Direction = XMVectorSet(View.x, View.y, 1.f, 0.f);

AABB算法

 

 

 

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