OGRE的自动命名机制

OGRE与Qt的结合(一)----使用OGRE渲染QWidget 最近几天开始重新学习Ogre,这次从源码编译了Ogre2.1,编译过程基本跟Ogre1.8.1类似,连第三方依赖库都是用的官网推荐的以前版本的,此处不多说了,网上有很多教程,现在给出下载连接。          Ogre2.1的源码:  https://bitbucket.org/sinbad/ogre/branch/v2-1          Dependencies: https://bi 阅读详情

    在OGRE中,创建Entity和SceneNode的时候,可以指定名称,也可以不指定(此时OGRE会用它自己的命名机制给以命名)。那OGRE是如何命名的呢?

 

    如果你通过getName()函数去获取创建的Entity或SceneNode的名称,你就会对OGRE的命名机制有一定的了解。下面是就我获取的名称:

Entity: Ogre/MO1

SceneNode: Unnamed_1

 

    如果你创建ManualObject,也会发现它的命名同Entity(我的Ogre/MO2)。为什么会这样?

 

    查阅相关资料,了解到:

MO代表Movable Object. Ogre将所有继承自MovableObject的类都以Ogre/MO+n命名。注意:如果你以Ogre/MO+n命名,即使n是你没有用到的数字,OGRE也会报出一个讨厌的运行时错误!当然,Unnamed_n也一样!!!

 

 

Ogre学习记录   1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲 阅读详情

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henrik_he
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