写在前面:
这个系列来源于书籍冯乐乐老师的《unity shader 入门精要》,
参考的代码库“https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book”
我自己跟着写了一遍代码,并在代码块里给shader代码加上了比较详细的注释
更为仔细的解释和unity shader原理和知识书里都有,本blog不做详细解释,推荐买书来看。
本项目的所有代码在https://github.com/takashiwangbh/Unity-shader-effect-reproduction/tree/main
介绍
Shader Basic Texture 旨在为 3D 物体应用基本的纹理贴图。通过采样材质中的纹理(_MainTex),将纹理颜色直接映射到物体表面并呈现到屏幕上。这里实现了四种基本的纹理效果:
基础纹理:直接将图案贴到物体表面,完成最基本的纹理映射。
凹凸纹理:无需增加实际几何面数,通过法线贴图模拟物体表面的凹凸效果,并支持可调节的凹凸强度。
渐变纹理:允许指定两种颜色,在物体表面实现平滑的颜色渐变过渡,为材质增加层次感。
遮罩纹理:通过控制光照的特定属性,提供更精确的材质调整能力,实现特定的视觉效果。
物体和shader的创建
这里要引入纹理,首先创建胶囊体。然后创建材质应用于物体,然后创建shader应用于材质,在材质应用shader以后,在材质的属性里能够添加纹理图或者是更改颜色,针对不同的shader或者想要表达的效果去更改属性就行。详细可以看我的项目里是怎么弄的。
shader代码
单张纹理
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" {
Properties {
// 用于控制整个材质颜色的颜色属性
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 主纹理,用于叠加纹理颜色
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
// 镜面反射的颜色属性
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 控制镜面反射光泽度的范围属性
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
// 指定渲染通道为 ForwardBase
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert // 指定顶点函数
#pragma fragment frag // 指定片段函数
#include "Lighting.cginc" // 引入 Unity 的光照函数库
// 定义用于材质属性的变量
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex; // 定义采样器,用于纹理采样
float4 _MainTex_ST; // 用于纹理缩放和偏移的变换矩阵
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 顶点输入结构,包含顶点位置、法线和纹理坐标
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float3 normal : NORMAL; // 顶点法线
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 顶点纹理坐标
};
// 顶点到片段的输出结构,包含世界空间信息和纹理坐标
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间位置
float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 世界空间法线
float3 worldPos : TEXCOORD1; // 世界空间顶点位置
float2 uv : TEXCOORD2; // 纹理坐标
};
// 顶点函数
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
// 将顶点从对象空间变换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从对象空间变换到世界空间
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点从对象空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 计算纹理坐标,应用纹理缩放和偏移
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_