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原创 曲面着色器初试--地面轨迹模拟(部分细节不完善)
本次章节将对图形管线中的曲面细分着色器做一个小Demo,有不完善的地方,仅提供思路。也有一个问题尚未解决。
2022-08-07 22:14:51
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原创 Unity Shader 常规光照模型代码整理
本次整理在Unity中几种常见的光照模型,包含1.BlinnPhong2.ForwardRender3.AttenuationAndShadow4.Stander5.CustonStander
2022-07-31 15:04:42
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原创 SSAO By Computer Shader(三)
开启一个专题,SSAO By Computer Shader。使用Computer Shader实现SSAO效果。第一篇Computer Shader 入门 。第二篇SSAO理论知识。第三篇SSAO By Computer Shader,使用Computer Shader实现SSAO效果。
2022-07-03 12:32:08
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原创 SSAO By Computer Shader(二)
开启一个专题,SSAO By Computer Shader。使用Computer Shader实现SSAO效果。第一篇Computer Shader 入门 。第二篇SSAO理论知识。第三篇SSAO By Computer Shader,使用Computer Shader实现SSAO效果。
2022-07-03 12:30:47
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原创 SSAO By Computer Shader(一)
开启一个专题,SSAO By Computer Shader。使用Computer Shader实现SSAO效果。第一篇Computer Shader 入门 。第二篇SSAO理论知识。第三篇SSAO By Computer Shader,使用Computer Shader实现SSAO效果。
2022-07-03 12:29:19
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原创 RayMarching实现体积光渲染
RayMarching实现体积光效果(平行光)前言本次Demo核心代码来自github,本次Demo分享简化了部分代码包含模型自定义调节代码,改为统一用Cube代替模型,并追加光照计算以及体积雾效果,本次demo是在平行光下计算的体积光。
2022-04-26 13:18:02
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原创 水瓶效果制作
前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:本次分享主要为水瓶效果,思路借鉴于https://www.patreon.com/posts/quick-game-art-18245226 该链接,不过部分内容较难理解,所以打算使用自己的思路实现一下下
2022-04-20 00:02:55
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原创 代码整洁之道(二)
1.Consolidate Duplicate Conditional Fragments(合并重复的条件判断)原理:在条件判断的分支中,抽取相同代码段,转移到外面作用:减少代码冗余,分割变化代码与不变代码2.Remove Control Frag(移除控制标记)原理:在循环语句中一旦条件判断成立,立即break,tontinue,return终止循环,或者直接跳往下次循环作用:及时跳出循环,避免多余无效的的循环3.Replace Nested Conditional with Guard Cl
2022-04-17 17:01:04
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空空如也
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