相机渲染

Builtin Layer是系统自定义的,User Layer是用户可以添加的,后面的阿拉伯数字是Layer的层索引。后面可输入字符是定义的Layer名称。


1:可以通过LayerMask.NameToLayer(string LayerName)获得改层的索引号

2:如上图所示的1、2、3、4索引号直接是不能用的。需要使用1<<索引号来进行转换

详情可以产考官方Layer文档


使用案例一:相机中的CullingMask

   相机中的CullingMask就是通过控制Layer来选择相机能否渲染具体的层,以下代码给出代码控制Camera的CullingMask:

    // Turn on the bit using an OR operation:

    private void Show(string someLayer)

    {

        camera.cullingMask |= 1 << LayerMask.NameToLayer(someLayer);

    }


    // Turn off the bit using an AND operation with the complement of the shifted int:

    private void Hide(string someLayer)

    {

        camera.cullingMask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer(someLayer));

    }


    // Toggle the bit using a XOR operation:

    private void Toggle(string someLayer)

    {

        camera.cullingMask ^= 1 << LayerMask.NameToLayer(someLayer);

    }


使用案例二:射线检测中的LayerMask

射线检测简介:(简介部分引用自:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html )

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。

用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。

相关API

1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点

2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos)  返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点

3、Ray 射线类 

4、RaycastHit 光线投射碰撞信息

5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

    bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)

    在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。

    bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

    bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)

    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

 

    注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

    参数理解:

  origin : 在世界坐标中射线的起始点

  direction: 射线的方向

  distance: 射线的长度

  hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。 

  layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞

6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)

   投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。


射线检测官方文档





补充:LayerMask是一个类型,整形的类型,可以参照官方文档。如我们可以定义:LayerMask mask = 1 << 8;指的就是图示中的索引为8的图层


RaycastHit hit;

LayerMask mask = 1 << 8;

void testRay(){

if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.right,out hit,100, mask.value)){

Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red,1);

}

}

上面的例子是從當前腳本所绑定的物體做標點向右發射長度100的射線,射線碰撞層級为8,其他層級忽略。

为了測試,我們在碰撞到物體後畫一條紅色線條,表示射線,停留一秒钟。

上面代码中mask.value还可以使用1<<8来代替








I just ran a quick check -- rayCasting through a custom layer (one you create) works just fine. Made four cubes lined up on z, added custom layers 8 and 9 (skip and skip2, but the names don't matter,) lined them up on z and added a raycast script to the start cube:

 
  1. Cubes:    start->   wall1    wall2     target

  2. Layer:    default  skip(8)  skip2(9)   default

  3.  

  4. if(Input.GetKey("space")) {

  5.  RaycastHit H;

  6.  

  7.  // goes through wall1 (layer 8,) hits wall2:

  8.  if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out H, 100, ~1<<8))

  9.  Debug.Log(H.transform.name);

  10.  

  11.  // goes through both walls (layer 8 and 9) and hits target:

  12.  int skip1n2 = ~((1<<8)|(1<<9));

  13.  if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out H, 100, skip1n2))

  14.  Debug.Log(H.transform.name);

  15.  

  16.  // The previous hits ignoreRaycast. This skips 8,9 and ignoreRC(layer 2):

  17.  int skip = ~((1<<8)|(1<<9)|(1<<2));

  18.  if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out H, 100, skip1n2))

  19. }

http://unity3d.com/support/documentation/Components/Layers.html has the official example.




好像有一种更容易接受的方法,刚才看到的先来分享下,比如摄像机开启1,2层,你就这么写Camera.cullingmask=(1<<1)|(1<<2);如果是开启除1,2层的其他层就是这样反转~((1<<1)|(1<<2))
这是位运算。。
给你个例子
public static int OnlyIncluding(params int[] layers)
{
return MakeMask(layers);
}


public static int EverythingBut(params int[] layers)
{
return ~MakeMask(layers);
}


static int MakeMask(params int[] layers)
{
int mask = 0;
foreach (int item in layers)
{
mask |= 1 << item;
}
return mask;
}
内容概要:本文设计了一种基于PLC的全自动洗衣机控制系统内容概要:本文设计了一种,采用三菱FX基于PLC的全自动洗衣机控制系统,采用3U-32MT型PLC作为三菱FX3U核心控制器,替代传统继-32MT电器控制方式,提升了型PLC作为系统的稳定性与自动化核心控制器,替代水平。系统具备传统继电器控制方式高/低水,实现洗衣机工作位选择、柔和过程的自动化控制/标准洗衣模式切换。系统具备高、暂停加衣、低水位选择、手动脱水及和柔和、标准两种蜂鸣提示等功能洗衣模式,支持,通过GX Works2软件编写梯形图程序,实现进洗衣过程中暂停添加水、洗涤、排水衣物,并增加了手动脱水功能和、脱水等工序蜂鸣器提示的自动循环控制功能,提升了使用的,并引入MCGS组便捷性与灵活性态软件实现人机交互界面监控。控制系统通过GX。硬件设计包括 Works2软件进行主电路、PLC接梯形图编程线与关键元,完成了启动、进水器件选型,软件、正反转洗涤部分完成I/O分配、排水、脱、逻辑流程规划水等工序的逻辑及各功能模块梯设计,并实现了大形图编程。循环与小循环的嵌; 适合人群:自动化套控制流程。此外、电气工程及相关,还利用MCGS组态软件构建专业本科学生,具备PL了人机交互C基础知识和梯界面,实现对洗衣机形图编程能力的运行状态的监控与操作。整体设计涵盖了初级工程技术人员。硬件选型、; 使用场景及目标:I/O分配、电路接线、程序逻辑设计及组①掌握PLC在态监控等多个方面家电自动化控制中的应用方法;②学习,体现了PLC在工业自动化控制中的高效全自动洗衣机控制系统的性与可靠性。;软硬件设计流程 适合人群:电气;③实践工程、自动化及相关MCGS组态软件与PLC的专业的本科生、初级通信与联调工程技术人员以及从事;④完成PLC控制系统开发毕业设计或工业的学习者;具备控制类项目开发参考一定PLC基础知识。; 阅读和梯形图建议:建议结合三菱编程能力的人员GX Works2仿真更为适宜。; 使用场景及目标:①应用于环境与MCGS组态平台进行程序高校毕业设计或调试与运行验证课程项目,帮助学生掌握PLC控制系统的设计,重点关注I/O分配逻辑、梯形图与实现方法;②为工业自动化领域互锁机制及循环控制结构的设计中类似家电控制系统的开发提供参考方案;③思路,深入理解PL通过实际案例理解C在实际工程项目PLC在电机中的应用全过程。控制、时间循环、互锁保护、手动干预等方面的应用逻辑。; 阅读建议:建议结合三菱GX Works2编程软件和MCGS组态软件同步实践,重点理解梯形图程序中各环节的时序逻辑与互锁机制,关注I/O分配与硬件接线的对应关系,并尝试在仿真环境中调试程序以加深对全自动洗衣机控制流程的理解。
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