1、设置深度写入与渲染队列
深度写入
深度写入默认是开启,需要通过渲染状态中的 ZWrite off 指令主动关闭深度写入
当我们把它写在Pass渲染通道中时,它只会影响该Pass
若我们把它写在SubShader语句块中,它将影响其中的所有Pass
渲染队列
通过渲染标签主动的设置物体的渲染顺序Tags{ "Queue" = "标签值" }
1.Background(背景)(队列号:1000),最早被渲染的物体的队列,一般用来渲染天空盒或者背景
2.Geometry(几何)(队列号:2000),不透明的几何体通常使用该队列,不设置时的默认队列
3.AlphaTest(透明测试)(队列号:2450) 需要透明度测试的物体使用的队列
4.Transparent(透明的)(队列号:3000) 半透明物体的渲染队列,该队列中几何体按照由远到近的
顺序进行绘制,所有进行透明混合的几何体都应该使用该队列
5.Overlay(覆盖)(队列号:4000),用是放在最后渲染的队列,于叠加渲染的效果
6.自定义队列,基于Unity预先定义好的这些渲染队列标签来进行加减运算来定义自己的渲染队列 如:Tags{ "Queue" = "Geometry+1" } 代表的队列号就是 2001
渲染队列一般都定义在SubShader语句块中,影响之后的所有Pass渲染通道使用该Shader(着色器)的物体,就会根据你设置的渲染队列在特定的时间进行渲染
在使用渲染队列Queue 时,一般会搭配忽视