Queue:渲染队列
渲染队列的值越小,渲染级别就越靠前,比如背景层就比如Background和Geometry显示的效果是Geometry在Background之上
值:Background背景层级别的渲染值为1000
Geometry几何体级别的渲染值为2000
AlphaTest 通道测试2450
Transparent 任何通道混合的对象使用该队列,带有透明效果的物体,玻璃或者粒子等3000
Overlay 镜头特效层4000
Zwrite off 重写对象的深度排序Zwrite On是指记录下当前渲染的物体的深度值,以便渲染的时候对深度进行排序,带有透明效果的物体应该开启深度测试,ZTest 某个阈值。
总结:如果想要自己控制渲染顺序,我们就应该关闭深度写入,打开深度测试,,当你关闭了这些,物体之间的渲染顺序会根据你在渲染队列标签设置的渲染
深度测试ZTest 的取值范围:Greater,GEqual,Less,LEqual,Equal,NotEqual,Always,Never,Off
颜色混合命令:Blend取值范围One,Zero,SrcColor,SrcAlpha,DisColor,DisAlpha,OneMinusSrcColor,OneMinusSrcAlpha,OneMinusDstColor,OneMinusDstAlpha
其中Src标签的表示源颜色,Dis标签的表示目标颜色,OneMinus表示对颜色取反
Shader "Unlit/任务10-1透明度渲染队列测试实体"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" }
LOD 200
Pass
{
Cull Off
CGPROGRAM
&nb