UnityShader学习教程之<透明度渲染队列详解>

Queue:渲染队列

渲染队列的值越小,渲染级别就越靠前,比如背景层就比如Background和Geometry显示的效果是Geometry在Background之上

值:Background背景层级别的渲染值为1000

Geometry几何体级别的渲染值为2000

AlphaTest 通道测试2450

Transparent 任何通道混合的对象使用该队列,带有透明效果的物体,玻璃或者粒子等3000

Overlay 镜头特效层4000

Zwrite off 重写对象的深度排序Zwrite On是指记录下当前渲染的物体的深度值,以便渲染的时候对深度进行排序,带有透明效果的物体应该开启深度测试,ZTest 某个阈值。

总结:如果想要自己控制渲染顺序,我们就应该关闭深度写入,打开深度测试,,当你关闭了这些,物体之间的渲染顺序会根据你在渲染队列标签设置的渲染

深度测试ZTest 的取值范围:Greater,GEqual,Less,LEqual,Equal,NotEqual,Always,Never,Off

颜色混合命令:Blend取值范围One,Zero,SrcColor,SrcAlpha,DisColor,DisAlpha,OneMinusSrcColor,OneMinusSrcAlpha,OneMinusDstColor,OneMinusDstAlpha

其中Src标签的表示源颜色,Dis标签的表示目标颜色,OneMinus表示对颜色取反

Shader "Unlit/任务10-1透明度渲染队列测试实体"
{
             Properties
             {
                  _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
             }
             SubShader
                       {
                               Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry" }
                                LOD 200
                               Pass
                               {
                                             Cull Off
                                             CGPROGRAM
&nb

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