1、SpriteAtlas
SpriteAtlas图集的目的是减少drawcall,来提高性能
2、Unity中自带的打图集功能
在工程设置面板中打开功能
edit——> project setting——> editor
sprite packer(精灵包装器,可以通过unity自带图集工具生成图集)
| disabled | 默认设置,不会打包图集 |
| enabled for builds(legacy sprite packer) | unity仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集 |
| always enabled(legacy sprite packer) | unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集 |
| enabled for build | unity进在构建时打包图集,在编辑器模式下不会打包 |
| always enabled | unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集 |
legacy sprite packer表示传统打包模式 相对下面两种模式来说 多了一个设置图片之间的间隔距离——
padding power:选择打包算法在计算打包的精灵之间以及精灵与生成的图集边缘之间的间隔距离,这里的数字 代表2的n次方
在project面板中,可以通过右键 Create——> Sprite Atlas 来创建图集资源,在 Objects for Packing中添加需要打入图集的资源,其中可以是单个

Unity的SpriteAtlas功能旨在减少drawcall以提高游戏性能。通过编辑器设置中的Sprite Packer,可以选择不同的打包模式,并创建图集资源。图集可以包含单个文件或整个文件夹内的资源。尽管图集资源在运行时会自动处理,但也可通过代码进行控制。通过Game窗口的Stats查看drawcall数量,以评估优化效果。
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