SpriteAtlas

Unity的SpriteAtlas功能旨在减少drawcall以提高游戏性能。通过编辑器设置中的Sprite Packer,可以选择不同的打包模式,并创建图集资源。图集可以包含单个文件或整个文件夹内的资源。尽管图集资源在运行时会自动处理,但也可通过代码进行控制。通过Game窗口的Stats查看drawcall数量,以评估优化效果。

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1、SpriteAtlas

SpriteAtlas图集的目的是减少drawcall,来提高性能

2、Unity中自带的打图集功能

在工程设置面板中打开功能
edit——> project setting——> editor

sprite packer(精灵包装器,可以通过unity自带图集工具生成图集)

disabled 默认设置,不会打包图集
enabled for builds(legacy sprite packer) unity仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集
always enabled(legacy sprite packer) unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集
enabled for build unity进在构建时打包图集,在编辑器模式下不会打包
always enabled unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集

legacy sprite packer表示传统打包模式 相对下面两种模式来说 多了一个设置图片之间的间隔距离——
padding power:选择打包算法在计算打包的精灵之间以及精灵与生成的图集边缘之间的间隔距离,这里的数字 代表2的n次方


在project面板中,可以通过右键 Create——> Sprite Atlas 来创建图集资源,在 Objects for Packing中添加需要打入图集的资源,其中可以是单个

<think>好的,用户想找关于紫光同创盘古7K系列FPGA开发板的实验案例或项目教程。我需要先看看提供的引用内容里有没有相关的信息。 引用[1]提到了盘古PGX-Lite 7K开发板的串口收发实验例程,第八章的内容。里面提到开发板有USB转串口模块,用Type-C线连接PC进行通信,这可能是一个基础实验,适合学习串口通信。另外,引用[3]是同一开发板的第七章数字钟实验,详细介绍了硬件资源,比如数码管、按键等,可以用来实现数字钟项目。引用[4]也提到该开发板在通信、图像处理等领域的应用,说明可能有更多相关案例。 用户可能需要具体的实验步骤或项目指导,比如如何配置串口,如何编写FPGA代码控制外设等。需要确认是否有多个实验案例,比如除了串口和数字钟,是否还有其他的,比如高速接口设计或者图像处理相关的,但根据现有引用,暂时只有这两个明确的例子。可能需要建议用户参考官方教程的第七章和第八章,同时提到其他可能的资源或扩展方向,比如结合扩展IO开发更多应用。另外,引用[4]提到FPGA在多个领域的应用,可以建议用户根据这些方向自行设计项目,或者查找紫光同创的其他文档。需要确保回答结构清晰,分点列出已有的案例,并引导用户进一步探索。</think>根据紫光同创盘古7K系列FPGA开发板的公开资料,以下是可参考的实验案例及项目教程: ### 一、基础外设实验案例 1. **串口收发实验** - 开发板集成USB转串口模块,通过$UART$协议实现与PC通信 - 实验内容包含: ▸ 串口协议时序设计 ▸ FPGA端$Verilog$代码实现数据接收/发送 ▸ PC端串口调试工具验证通信 - 对应教程:第八章《串口收发实验例程》[^1] 2. **数字钟实验** - 利用开发板资源实现多功能时钟: $$ \text{显示模块} = \text{数码管驱动} + \text{按键输入} + \text{RTC时间管理} $$ - 涉及技术点: ▸ 动态扫描显示控制 ▸ 按键消抖算法设计 ▸ 分频器与计时器实现 - 对应教程:第七章《数字钟实验例程》[^3] ### 二、扩展开发方向 1. **高速接口开发** - 基于预留的20PIN扩展IO,可开发: ▸ $SPI/I2C$传感器接口 ▸ 以太网通信模块 ▸ HDMI视频输出(需外接扩展板) 2. **综合系统设计** - 结合板载资源构建复杂系统: ```verilog // 示例:状态机控制LED与数码管联动 always @(posedge clk) begin case(state) IDLE: led <= 8'b0000_0001; WORK: led <= {seg_data, 1'b0}; endcase end ``` - 推荐结合引用[4]中提到的视频图像处理、通信系统等应用场景进行创新设计
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