SpriteAtlas

使用Unity的SpriteAtlas优化性能
Unity的SpriteAtlas功能旨在减少drawcall以提高游戏性能。通过编辑器设置中的Sprite Packer,可以选择不同的打包模式,并创建图集资源。图集可以包含单个文件或整个文件夹内的资源。尽管图集资源在运行时会自动处理,但也可通过代码进行控制。通过Game窗口的Stats查看drawcall数量,以评估优化效果。

1、SpriteAtlas

SpriteAtlas图集的目的是减少drawcall,来提高性能

2、Unity中自带的打图集功能

在工程设置面板中打开功能
edit——> project setting——> editor

sprite packer(精灵包装器,可以通过unity自带图集工具生成图集)

disabled 默认设置,不会打包图集
enabled for builds(legacy sprite packer) unity仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集
always enabled(legacy sprite packer) unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集
enabled for build unity进在构建时打包图集,在编辑器模式下不会打包
always enabled unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集

legacy sprite packer表示传统打包模式 相对下面两种模式来说 多了一个设置图片之间的间隔距离——
padding power:选择打包算法在计算打包的精灵之间以及精灵与生成的图集边缘之间的间隔距离,这里的数字 代表2的n次方


在project面板中,可以通过右键 Create——> Sprite Atlas 来创建图集资源,在 Objects for Packing中添加需要打入图集的资源,其中可以是单个

### 关于 Unity 中 Sprite Atlas 的概述 Sprite Atlas 是一种用于优化游戏性能的重要资源管理工具,在 Unity 中可以显著减少 Draw Call 数量,提高渲染效率[^1]。 ### 创建 Sprite Atlas 资源 通过菜单 `Window` -> `Rendering` -> `Sprite Atlas` 打开 Sprite Atlas 编辑器窗口。点击左下角的 `Create` 按钮来新建一个 Sprite Atlas 文件并保存到项目文件夹中[^2]。 ### 添加纹理至 Sprite Atlas 选中刚创建好的 Sprite Atlas 对象后,在 Inspector 面板中的 Sprites 列表里可以通过拖拽的方式加入需要打包进来的精灵图片。支持一次性批量导入多个 Sprite 或者 Texture 类型资产[^3]。 ```csharp // 获取已经加载完成后的 SpriteAtlas 实例对象 public SpriteAtlas atlas; void Start() { // 从 Resources 文件夹路径获取指定名称的 SpriteAtlas atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("MySprites"); } ``` ### 使用 Sprite Atlas 加载 Sprite 当使用了 Sprite Atlas 后,原本直接挂接在 GameObject 上面的单张 PNG 图片将会被替换为来自同一个 Sprite Atlas 内部的具体某一张子图。这不仅节省内存空间而且减少了切换材质所带来的额外消耗[^4]。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public Image imageComponent; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) ChangeImage(); } private void ChangeImage(){ string spriteName = "example_sprite"; // 从已有的 SpriteAtlas 查找对应名字的 Sprite 并应用给 UI 组件显示出来 var newSprite = this.atlas.GetSprite(spriteName); imageComponent.sprite = newSprite; } } ``` ### 最佳实践建议 为了获得更好的效果应当遵循如下原则: - 尽可能多地把同类型的素材放入同一组 Sprite Atlas 当中以便最大限度地发挥其优势; - 注意控制好每页的最大尺寸大小以免造成不必要的浪费; - 如果游戏中存在大量动态变化的内容则考虑按需异步加载不同页面而不是一开始就全部预加载进来;
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值