1、Profile 概述窗口配置

主要用于配置Addressable打包(构建)加载AB包时使用的一些变量,这些变量定义了
- 在哪里保存打包(构建)的AB包
- 运行时在哪里加载AB包
可以添加自定义变量,以便在打包加载时使用,之后在设置 组中打包和加载路径相关时,都是使用这里面的变量
打开Profiles窗口
- Window > Asset Management > Addressables > Profiles
- 在AddressableAssetSettings中打开
- 在Addressables Groups窗口中打开
Profiles窗口参数相关
- BuildTarget:构建目标,可以在这里设置平台,默认是激活的平台
- LocalBuildPath:本地构建路径,默认在项目的 Library 库文件夹中
- LocalLoadPath:本地加载路径,在哪里加载本地已有的资源
- RemoteBuildPath:远程构建路径
- RemoteLoadPath:远程加载路径,在哪里下载远程内容和目录
注意:
- 因为在发布应用程序时,默认设置会自动将 AB 包放入 SteamingAssets 文件夹中,一般情况下,不要去修改本地构建和加载路径默认值,否则可能需要自己移动资源在 StreamingAssets 中
- 当针对不同平台远程分发内容时,通过多个配置文件最方便,如果想要最终的发布包包含所有内容,那么一个默认配置就够了

- ProFile:概述文件
- Variable:变量(所有概述文件通用)
- Build and Load Path Variables:构建加载路径变量(所有概述文件通用)
Profiles变量语法
所有的变量类型都是string字符串类型,可以在其中填写一些固定的路径或值来决定路径,还可以使用两个语法指示符让原本的静态属性变成动态属性
[]:方括号,可以使用它包裹变量,在打包构建时会计算方括号包围的内容,比如:
- 使用自己的变量[BuildTarget]
- 使用别的脚本中变量[UnityEditor.EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget]
在打包构建时,会使用方括号内变量对应的字符串拼接到目录中
{}:大括号,可以使用它包裹变量,在运行时会计算大括号包围的内容,比如:
使用别的

最低0.47元/天 解锁文章
4671

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



