1、工程路径获取
该方式获取到的路径一般情况下只在编辑模式下使用,实际发布游戏打包后这个路径不再存在
Application.dataPath
2、Resouces资源文件夹
需要手动创建,一般不获取路径,只能使用Resource相关API进行加载
作用是:
- 需要通过Resource相关API动态加载的资源需要放在其中
- 该文件夹下所有文件都会被打包出去
- 打包时Unity会对其压缩加密
- 该文件夹打包后只读,只能通过Resources相关API加载
3、StreamingAssets流动资源文件夹
需要手动创建,路径获取是通过
Application.streamingAssetPath
注意,路径不能通过【Application.dataPath + "/StreamingAssets"】进行拼接,因为打包后在不同平台,streamingAssetPath的路径可能是不一样的,同时dataPath也会失效
作用是:
- 打包出去不会被压缩解密,可以任意使用的文件夹
- 移动平台只读,PC平台可读可写
- 可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源,例如一些初始配置文件,lua热更新的文件
4、persistentDataPath持久数据文件夹
不需要手动创建,该文件夹不再Unity工程目录下,路径获取方法:

本文详细介绍了Unity游戏引擎中的特殊文件夹,包括工程路径获取、Resources资源文件夹(用于动态加载)、StreamingAssets(非压缩、只读或可读写)、persistentDataPath(持久数据存储)、Plugins(存放平台插件)、Editor(编辑器脚本)和Standard Assets(默认资源)等。每个文件夹的作用和使用场景进行了清晰阐述。
最低0.47元/天 解锁文章
1266

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



