ATI 的头发渲染方案:
1. 在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。
2. 渲染时使用需要以下 4 个 pass
3. 最终的渲染效果
此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是 4 个 pass 开销比较大。 Pass1 和 pass2 可以合并成一个 pass ,最终可能需要三个 pass 。
经试验,此方法非常适合头发这种大部分不透明,少部分半透明的物体渲染。效果相当理想。同时应该也比较适合大面积植被渲染。
参考:
Practical Real-Time Hair Rendering and Shading
depth peeling
1. depth peeling 可以实现像素正确的半透明渲染,不需要排序。
2. 开销是需要两张 depth buffer 。渲染过程需要 N 个 pass , N 是半透明的层数。改进的 Dual Depth Peeling 算法需要 N/2+1 个 pass 。
Depth peeling 可能带来的问题:
1. 效率降

本文详细探讨了多种半透明渲染技术,包括深度剥皮、基于线框图元的头发渲染、ZT-buffer算法、反向深度剥皮、Alpha Blending后处理、延迟渲染透明性、交错透明性、随机透明性和深延迟着色。这些方法各有优缺点,适用于不同的场景需求,如头发渲染、植被渲染和大规模半透明物体处理。
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