【疑难问题】——Game中子弹的代码结构设计(未完)——是每个实例去监听某个事件

本文探讨了在游戏开发中两种不同的优化方案:为每个游戏实例的敌人单独添加监听器以响应攻击事件,以及使用二维数组模拟子弹运动轨迹判断碰撞。讨论了这两种方法在效率上的差异。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

当某个game的实例变多的时候,

每个

emeny.addlisten( "isAttacked",attackedFun)

还是

利用二维数组来计算子弹是否到达某地的方法

【0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,00,0,0】

【0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,00,0,0】

【0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,00,0,0】

【0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,00,0,0】

【0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,00,0,0】

【0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,00,0,0】

【0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,00,0,0】

——1为子弹的当前位置,0为空地。

 

 

这两个哪个效率高???????????????????????

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