Unity 2022 entities 物体旋转

该文章展示了如何在Unity2022.3.0版本中利用EntitiesAPI和Burst编译器创建一个名为CubeRotateSystem的系统。该系统遍历并更新具有LocalTransform和RotateSpeed组件数据的游戏对象,根据RotateSpeed的值以Delta时间旋转Cube的Y轴。

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Entities v1.0.11

Unity v2022.3.0

参考地址:Iterate over component data with SystemAPI.Query | Entities | 1.0.11 (unity3d.com)

using Unity.Burst; 
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;

[BurstCompile]
public partial struct CubeRotateSystem : ISystem
{
    [BurstCompile]
    public void OnCreate(ref SystemState state)
    {

    }
    [BurstCompile]
    public void OnDestroy(ref SystemState state)
    {
    }
    [BurstCompile]
    public void OnUpdate(ref SystemState state)
    {

        float deltaTime = SystemAPI.Time.DeltaTime;
        foreach (var (transform, speed) in SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<RotateSpeed>>())
        {
            transform.ValueRW = transform.ValueRO.RotateY(speed.ValueRO.rotateSpeed * deltaTime);
        }
    }
}
Unity的ECS中实现物体拖尾效果的基本步骤如下: 1. 创建一个自定义的拖尾组件,该组件包含一个数组来存储每个帧的位置和旋转信息,以及一个变量来指定拖尾的长度。 2. 在Update系统中,将当前帧的位置和旋转信息添加到拖尾组件的数组中,并删除超出拖尾长度的旧帧信息。 3. 使用渲染系统在每个帧之间绘制线条,将拖尾效果呈现出来。可以使用LineRenderer组件或Graphics.DrawMeshInstanced来实现。 以下是一个简单的示例代码,用于演示如何在Unity的ECS中实现物体拖尾效果: ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; using UnityEngine; public struct TrailComponent : IComponentData { public float3[] positions; public quaternion[] rotations; public int currentIndex; public int maxTrailLength; } public class TrailSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((Entity entity, ref Translation translation, ref Rotation rotation, ref TrailComponent trail) => { // Add current position and rotation to trail trail.positions[trail.currentIndex] = translation.Value; trail.rotations[trail.currentIndex] = rotation.Value; trail.currentIndex = (trail.currentIndex + 1) % trail.maxTrailLength; // Draw trail var lineRenderer = EntityManager.GetComponentObject<LineRenderer>(entity); lineRenderer.positionCount = trail.maxTrailLength; for (int i = 0; i < trail.maxTrailLength; i++) { int index = (trail.currentIndex + i) % trail.maxTrailLength; lineRenderer.SetPosition(i, trail.positions[index]); } }).Schedule(); } } public class TrailBootstrap : MonoBehaviour { public GameObject trailPrefab; private void Start() { var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; var trailEntity = entityManager.CreateEntity(); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new TrailComponent { positions = new float3[10], rotations = new quaternion[10], currentIndex = 0, maxTrailLength = 10 }); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new Translation { Value = Vector3.zero }); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new Rotation { Value = Quaternion.identity }); var lineRenderer = trailPrefab.GetComponent<LineRenderer>(); entityManager.AddComponentObject(trailEntity, lineRenderer); } } ``` 在此示例代码中,我们创建了一个名为TrailComponent的自定义组件,该组件包含一个float3数组来存储位置信息,一个quaternion数组来存储旋转信息,以及一个整数变量来指定拖尾的最大长度。我们还创建了一个名为TrailSystem的系统,该系统在每个帧中将当前位置和旋转信息添加到TrailComponent中,并使用LineRenderer组件将拖尾效果呈现出来。最后,我们在TrailBootstrap脚本中创建了一个拖尾实体,并将LineRenderer组件添加到该实体中。 注意:在使用LineRenderer组件时,需要将其设置为使用“Local”空间,并将其材质的渲染模式设置为“Transparent”。
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