UnityShader 透明测试效果

Shader "AlphaTestShader"{
	Properties{
		_Color("ColorTint",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
		_Cutoff("AlphaCutoff",Range(0,1)) = 0.5
	}
	SubShader{
		Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}

		Pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _Cutoff;

			struct a2v{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal :NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			struct v2f{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;

				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);

				clip(texColor.a - _Cutoff);

				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed diffuse = _LightColor0.rgb  * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

				return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

### Unity Shader 中的透明测试 在 Unity 的着色器编程中,透明测试(Alpha Testing),也被称为剪切(Cutout),是一种用来模拟简单透明效果的技术。这种技术不会创建真正意义上的半透明对象,而是通过丢弃那些 alpha 值低于特定阈值的片段来工作[^1]。 #### 创建透明测试着色器 为了实现这一功能,在编写表面着色器 (Surface Shader) 或顶点/片段着色器 (Vertex and Fragment Shader) 时,需要定义一个属性 `_Cutoff` 来设置这个阈值,并将其应用于材质上: ```cg Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } ``` 接着,在子着色器部分启用 `alphatest` 关键字并指定之前定义好的截止参数: ```cgs SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff ... ENDCG } ``` 上述代码中的 `alphatest:_Cutoff` 表明启用了基于给定变量名 `_Cutoff` 进行的 Alpha 测试逻辑[^3]。 对于更底层控制的情况,则可以在片段着色器内手动执行比较操作,如果计算后的 alpha 小于设定的临界值则调用 discard 函数放弃当前像素绘制: ```glsl fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(col.a - _Cutoff); // 当col.a小于_Cutoff时会自动discard该fragment return col; } ``` 这段 GLSL 风格的片段程序展示了如何利用 `clip()` 函数来进行条件性的片段剔除处理[^2]。 值得注意的是,虽然透明测试能够有效地减少不必要的渲染开销并且保持性能稳定,但它并不能提供平滑过渡的真实感半透明效果。因此,在选择此方案前应考虑实际需求以及预期视觉表现的要求[^4]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值