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原创 Unity GPU Instance踩坑记录
Unity GPU Instance踩坑记录Unity中GPUInstance主要有两种:一种是unity自动进行的,或者调用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect等API;两种实例化各有利弊,前者是依靠GameObject,自然沿袭unity的剔除、矩阵运算等,方便调试,但是性能不如后者,视具体项目选择,此处主要探讨的是后者。1、多次调用实例化api有时会导致不同批次阴影混淆我猜测此处是由于阴影合批的原因,解决方案如下:(1)官方论坛此处提到一种解决方案可以解决,使用
2021-09-09 16:51:01
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原创 【BUG笔记】递归丢失分支
今天工作中有这样一个需求,遍历树节点,根据子节点是否全部显示来处理父节点,写完后测试发现,有时候会出现子节点没有完全遍历的问题,代码如下:public bool ExcuteRecursive(Func<bool, bool> callback) { bool childrenAllShow = true; for (int i = 0; i < children.Count; i++) { childre
2020-09-17 16:47:48
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原创 Unity资源导入自动化设置
Unity资源导入自动化设置简介具体实现新的问题解决方法简介大家都知道,在Unity中导入的资源不同类型有不同的设置,例如:模型文件导入之后是这样的当导入数量少的时候我们可以手动去改,但是当数量很多,或者文件结构复杂的时候,手动去改的工作量就不小了,这里我们探讨一下如何自动化修改。具体实现Unity中提供了AssetPostprocessor这个API,首先我们创建C#脚本,继承AssetPostprocessor之后,只要实现对应的方法就可以在对应类型的资源导入时调用我们的逻辑了,有很多种类型
2020-09-16 17:57:09
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原创 Unity Shader透明遮罩效果
先展示一下效果:原理:透明遮罩位于被遮住物体(图中红色)和显示物体(绿色和白色)前面,优先渲染遮罩,第一个Pass记录透明遮罩的深度之后在绘制透明颜色,这样到绘制被遮住物体时,只要开启ZTest就可以使其深度测试失败,透明遮罩罩住的位置不绘制....
2019-12-17 10:40:06
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空空如也
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