互动应用------机遇、技术和挑战

本文探讨了互动应用的发展现状,分析了当前互动应用在技术层面的优势与局限性,并提出了互动设计的重要性和面临的挑战。

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互动应用------机遇、技术和挑战

EmilMatthew 06/11/25

(emilmatthew@126.com  http://blog.youkuaiyun.com/emilmatthew)

机遇篇

随便翻翻各类与IT相关的杂志,Web2.0、互动性的词汇以极高的频率成为热点。当众多站长拿着Web2.0往自己脸上贴金时,也有人忍不住出来泼冷水了------“Web2.0? Web 1.0在哪里?

       Web 2.0最显者的特性无疑是互动了,个人以为,很多所谓的互动应用,比起以往的论坛形式的浅层互动来,并没有多少飞跃式的提高,只能算是旧技术的一种再组合式的创新,或者是在带宽扩展前提下的必然,而其中,商家炒作的成份始终没有少多少。比方说博客,从技术层上讲,就是一个人文档的傻瓜式发布系统,再加上一个留言板。它的创新之处是人人有机会在网上建一个自己的小讲台,抒写个人的想法与理念。模式由原来的论坛的多对多变成了现在的一对多,互动也只停留在文本或邮件形式的交流上,与几年前的互动形式似乎并没有太多本质上的区别。至于名人博客,虽然是很热闹的,便是面对那么多的啊!某某,我终于找到你的博客了,我是你的老Fans,感谢你这么多年来给我带去的欢乐… …”式的留言,你认为明星会有工夫去回复吗?从某种意义上讲,那些当红名人的博客,只是他们的另一种宣传渠道罢了,只能算是某某名人个人近况,互动是极少甚至是没有的。而像网络电视、PPStream这样的应用,没有高的带宽作保证,用户根本无法享用,其本身也只是电视频道的一个外延罢了,甚至可以说成是数字电视没有想到一种变异模式。数字电视的概念在好几年前就已经构想清楚了,那就是除了信号以数字信号传送,在节目的选择上,以观众为主线,可以随意的点播自己喜欢的节目。但数字电视的构想者没想到,由于带宽的增长,倒是被网络电视捷足先登了。不过,现在的网络电视的模式更多的仍旧是单向的,即我播什么,你看什么,当然,频道多了不少,分类也细化了不少,不过,在互动上,比如:看某个球星射门不过瘾,可以反复看上它几遍还是一个比较高的要求。而像很多网站搞的专题类节目,无非是把文字,图片,评论,视频加到一块去,最多来个名人作客网站现场,进行网上聊天。这颇像一道有浓郁中国特色的大杂烩,可是,真正具有创新的互动元素却少之又少。

       互动(Interactive),其英文前缀inter在字典上的解释为互相、彼此,以上诸多被套以互动光环的应用,(active)”有余,而(inter)”不足,仍是以网站为主导的单向(mono)模式,用户的自主参与仍较为单一和简单(如留言板等)。当然,国内有一些网站在主页或是在网站内部,推出了不少的很有创意的互动应用,的确有开互动应用之先河的意味,但是,真正的以用户为主导的,具有商业意义,成规模的互动应用在中国仍是一块方兴未艾的处女地,若能在此领域勤加耕作,必定收获满满。

 

技术篇

       其实,方便的制作互动型应用的技术早已成熟,我个人自然力推Flash-----Flash Player的普及率是98%,在今天的硬件条件的下,可以流畅的表现复杂而绚丽的效果,面向对象的Actionscript语言使编制复杂程序更为方便,方便利用xml传输数据以及Flash Communication Server等后台技术使Flash应用更面向实用… …

Ajax技术虽然是后台事务处理上有一定优势,但在前台的丰富表现这一块,是无法与Flash的制作水平和效率相比的,而前台的表现,其实正是吸引用户的关键之所在。

 

挑战篇

技术已经成熟,是否意味着互动应用也跟着丰富而多彩了呢?正如大家所看到的现状那样,答案是没有。原因很简单,正如一个木匠,有了上好的锯子,斧子和榔头,但是缺乏对好作品的构思及理念,即胸中无丘壑,他仍是个一无适处的草包木匠。回到互动应用上来,这好构思和好理念,就是对互动本身理解了。举个例子,有人为一家公司设计了一个互动的Flash游戏,该公司原来已有一个Flash宣传动画了,于是这位创作人员简单以拼接处理------把宣传动画放前面,最后出现互动内容,自以为大功告成。这样的互动应用的问题在于,仍是以原来的单向Flash广告作主导,如果原先的那个广告不理想,恐怕还没到互动那一环就已被用户给忽略了。如果把拼接的顺序换一下位置,即游戏放前面,把传统的Flash广告放后面,当游戏进行到一定程度时,如成功或失败时再播放宣传广告主体,又如何呢?这样设计,问题在于游戏容易喧宾夺主,使得互动广告的宣传主题得不到很好的表达。个人以为,一个合理的设计是,在开场以简单明了的方式介绍产品本身(如出现一个图标),然后切入游戏主题(游戏的内容应尽量考虑将宣传的主题攘括其中),最后,当游戏进行到一定程度时再播放产品的主题宣传内容,如能根据游戏玩的不同结果,合理的介绍产品的不同特性,则定会吸引用户的关注。显然,最后一种设计方案所花的心思要比前两种多出不少,但正是这多出的将互动与宣传主题有机的进行融合的部分,恰恰是大家平时所忽略的,但也正是一个互动作品成功的关键所在,斗胆称其为互动设计

设计,那是一个与个人的品味、审美、效果把握、修养、经验等因素紧密相关的行为。像我上面所说的最后一种方案,其实仍是一种四平八稳的设计,倘若能从宣传产品的功能,特性出发,设计出主题突出,有创意的互动效果令人过目不忘的作品,那才真正算得上是好的互动设计。而传统的设计行业的作品,如广告业中许多丰富而极具创意的广告,给我们留下了宝贵的创作财富,很值得互动设计师去学习、领悟和吸收。当然,照搬传统的创意模式是不现实的,还得用心地思考如何将互动的元素融于一个好的但可能是单向的创意中,若一个作品能达到以互动为主,以用户参与为主,同时也将产品本身的特性充分的表达给观众,使之留下深刻印象,应该是将互动的精神做到家了。而一个好创意,一个好的互动效果的体现,光靠一个人的感觉是很难做到位的,这时,一个团队的群策群力就显得尤为重要了。国内目前比较好的互动作品只能算是凤毛麟角,而互动的应用显然是网络的新发展的一个重要方向,所以,若你真的有志投身于此行,发展的空间还是相当大的。

我带了一把小铲子,来到了一座矿山前,它的名字叫做动态富媒体山,准备在此掘下人生的第一桶金,呵呵… …

 

附,最近想到的两个互动设计的创意:

1.  某牌滴眼露:

互动设计主体:一幅较为模糊的图片,只看得清人的模糊的图像,用户操作

滴眼露滴于图像上,呈现出一个美女的图像(或美景等,可以随机的选择不同的图片,让用户重复使用时有新发现)。主题词呈现:某牌滴眼露,不让你错过任何一个美丽的瞬间。

       技术:Drag,滤镜

 

       2.某牌手机:

       互动设计主体:标题,你更颀常哪位影星?

       奥黛利.赫本à点击àA型号手机出现,突出其典雅与青春的特点。

       玛丽莲.梦露à点击àB型号手机出现,突显其浪漫与时尚的特点。

       技术:动态效果

 

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