OpenGL中的色调滤镜实现

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本文介绍了如何在OpenGL中利用片段着色器实现色调滤镜,通过将图像颜色转换为HSV空间,调整色相后再转回RGB,以此改变图像色调。示例代码包括创建着色器程序、加载纹理和应用滤镜效果。

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在计算机图形学中,色调滤镜是一种常用的图像处理技术,它可以改变图像的色调,从而产生不同的视觉效果。在本文中,我们将使用OpenGL编写代码来实现一个简单的色调滤镜效果。

首先,我们需要创建一个OpenGL上下文,并设置好视口、投影矩阵和模型视图矩阵。这些步骤不是本文的重点,因此我们将直接进入色调滤镜的实现。

在OpenGL中,我们可以使用片段着色器来对图像进行处理。片段着色器是一种在图形渲染管线的最后阶段对每个像素进行处理的程序。以下是一个简单的片段着色器代码示例,用于实现色调滤镜效果:

#version 330 core

in vec2 TexCoords;
out vec4 FragColor;

uniform sampler2D image;
uniform float hue;

void main()
{
    vec4 texColor = texture(image, TexCoords);
    
    // 转换RGB颜色到HSV颜色空间
    float r = texColor.r;
    float g = texColor.g;
    float b = texColor.b;
    
    float cmax = max(max(r, g), b);
    float cmin = min(min(r, g), b);
    float delta = cmax - cmin;
    
    float h
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