一【渲染流水线】[几何阶段]-[归一化NDC]以UnityURP为例X

勺芯脚斩核心功能

顶点变换?:将模型空间顶点位置转换为齐次裁剪空间坐标(positionOS → positionHCS),这是渲染的基础步骤。顶点着色器输出的 SV_POSITION 语义变量决定了最终屏幕位置。

?数据预处理?:计算法线、切线、UV 等属性,并传递给片元着色器进行光照或纹理采样。例如,对 UV 进行 Tilling 和 Offset 操作以适应贴图重复。

?插值数据生成?:为片元着色器准备插值数据(如光照贴图坐标、雾效混合因子),确保三角面片内属性的平滑过渡。

关键技术应用?

?GPU Instancing 支持?:通过 UNITY_MATRIX_MVP 等宏处理实例化对象的变换矩阵,提升批量渲染效率。

?特效实现?:

顶点偏移?:动态修改顶点位置(如 v.positionOS.x += sin(_Time.y)),实现模型扭曲、幽灵效果等动态视觉。

描边技术?:通过平滑法线计算(存储在顶点色中)并外扩顶点,实现卡通渲染中的描边效果,避免尖端断裂问题

注意事项?

空间转换顺序?:透视矫正插值必须在片元着色器中进行,顶点着色器中直接使用屏幕坐标会导致错误。

渲染流程触发?:通过 CommandBuffer 提交绘制命令后,GPU 自动执行顶点着色器,无需手动调用

顶点的空间转换

空间转换的必要性

在渲染管线中,顶点数据需要经历多次坐标变换才能最终呈现在屏幕上。空间转换的核心目的是:

统一计算基准:将模型、光照、相机等数据对齐到同一坐标系

优化渲染效率:裁剪空间转换后可直接进行视锥剔除

实现视觉效果:如透视投影、法线贴图等特效依赖特定空间的计算

模型矩阵(M矩阵)

相关空间:模型空间 → 世界空间

作用:将顶点从模型局部坐标系转换到全局世界坐标系

必要性?:

模型空间(局部坐标)仅描述物体自身结构,但场景中所有物体需统一参考系进行交互(如光照、碰撞)。

?功能?:

?全局定位?:物体位置、旋转、缩放统一到世界坐标系,实现场景布局。

?物理计算?:光照方向(如平行光)、碰撞检测依赖世界坐标。

?空间关系?:计算物体间距离或相对方向(如粒子特效跟随)。

关键参数:

unity_ObjectToWorld // 模型→世界矩阵 unity_WorldToObject // 世界→模型逆矩阵

典型应用:

计算世界坐标:mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)

法线转换需使用逆转置矩阵:UnityObjectToWorldNormal()

技术细节:

包含旋转(R)、平移(T)、缩放(S)分量:M = T × R × S

非统一缩放会导致法线扭曲,必须特殊处理

观察矩阵(V矩阵)

相关空间:世界空间 → 观察空间

作用:以摄像机为原点建立右手坐标系

必要性?:

世界坐标需转换为以摄像机为原点的坐标系,确定顶点相对于摄像机的可见性。

?功能?:

?裁剪准备?:后续裁剪操作需基于摄像机视角(如视锥体裁剪)。

?视角相关效果?:实现边缘光、雾效等依赖视角方向的特效。

透视校正?:齐次除法(x/w, y/w)实现近大远小效果。

深度缓冲?:z/w 生成标准化深度值 [0,1],用于遮挡排序。

?简化投影?:观察空间是投影变换的输入基准。

特性:

Z轴指向摄像机前方

坐标系原点在摄像机位置

URP接口:

UNITY_MATRIX_V // 世界→观察矩阵 GetWorldSpaceViewDir() // 获取观察方向

计算原理:

由摄像机位置/旋转参数构建

实际是世界→观察的逆变换

投影矩阵(P矩阵)

相关空间:观察空间 → 裁剪空间

核心功能:

透视/正交投影转换

定义视锥体范围(近/远裁剪面)

生成齐次坐标(w分量用于透视除法)

URP实现:

UNITY_MATRIX_P // 观察→裁剪矩阵 UnityObjectToClipPos() // 整合MVP的快捷宏

透视矩阵特性:

产生近大远小效果

计算公式:

[x'] = [ (2n)/(r-l) 0 (r+l)/(r-l) 0 ] [x]

[y'] = [ 0 (2n)/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ] [y]

[y'] = [ 0 (2n)/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ] [y]

[w'] = [ 0 0 -1 0 ] [w]

矩阵组合与应用

完整变换链:

MVP = P × V × M

clipPos = mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex))

URP优化策略:

预计算VP矩阵减少乘法次数

使用TransformXXX系列宏保证跨平台一致性

调试技巧:

通过Frame Debugger验证各空间坐标

使用Visualize Space着色器调试工具

// URP 顶点着色器片段

v2f vert (Attributes v) {

v2f o;

// M 转换:模型 → 世界

float3 worldPos = TransformObjectToWorld(v.positionOS);

// V 转换:世界 → 观察

float3 viewPos = TransformWorldToView(worldPos);

// P 转换:观察 → 裁剪

o.positionCS = TransformWViewToHClip(viewPos);

return o;

}

URP 顶点着色器中关键功能

MVP矩阵应用?

?模型空间→裁剪空间转换?使用 UnityObjectToClipPos 宏(内部封装 MVP 矩阵乘法)将顶点坐标转换到裁剪空间:

hlsl

v2f vert (appdata v) {

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 等效于 mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex))

return o;

}

?手动拆分计算?(需处理实例化):

hlsl

float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos);

UV采样与变形?

?基础UV传递?:通过 TEXCOORD0 语义传递UV坐标:

hlsl

struct v2f {

float2 uv : TEXCOORD0;

//...

};

o.uv = v.uv; // 直接传递

?动态UV偏移?(如水流效果):

hlsl

o.uv = v.uv + float2(0, _Time.y * _Speed); // 垂直滚动

法线处理?

?世界空间法线计算?:使用 UnityObjectToWorldNormal 宏处理非统一缩放:

hlsl

o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 自动处理逆转置矩阵

?法线贴图支持?:传递切线空间基向量:

hlsl

o.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);

o.bitangent = cross(o.normal, o.tangent) * v.tangent.w;

切线处理?

?切线空间转换?:用于法线贴图采样:

hlsl

struct appdata {

float4 tangent : TANGENT; // 切线(w分量决定副切线方向)

};

v2f vert(appdata v) {

o.tangent = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0)).xyz;

}

?常用功能扩展?

?顶点动画?(如正弦波动画):

hlsl

v.vertex.y += sin(_Time.y + v.vertex.x) * _Amplitude;

?GPU实例化支持?:通过 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START 宏传递实例数据。

?雾效坐标生成?:使用 UNITY_TRANSFER_FOG 宏计算雾效混合因子

URP 顶点着色器 写法与内置管线的区别

Unity URP 顶点着色器的写法相较内置管线有多处关键差异,主要体现在宏函数、结构命名、Pass配置、文件包含和数据类型上。核心区别如下:

?坐标变换宏的使用?:

内置管线使用 UnityObjectToClipPos(或旧版 mul(UNITY_MATRIX_VP, ...))进行模型到裁剪空间转换;URP 中也支持此宏,但需通过 HLSLPROGRAM 声明并包含 URP 专属库文件(如 Core.hlsl)。

hlsl

// URP 顶点着色器示例

v2f vert (Attributes v) {

v2f o;

o.vertex = TransformObjectToHClip(v.positionOS); // URP 专用宏

return o;

}

?输入输出结构命名惯例?:

内置管线常用 appdata(输入)和 v2f(输出)结构体3;URP 推荐改用 Attributes(输入)和 Varying(输出)作为命名约定,但非强制要求。

?Pass 标签与光照处理?:

内置管线依赖多 Pass 处理光源(每个动态光源独立 Pass);URP 通过单 Pass 前向渲染实现光源计算,Pass 标签需设为 "LightMode"="UniversalForward" 或省略(默认 "SRPDefaultUnlit")。

?文件包含与编程块?:

内置管线使用 CGPROGRAM/ENDCG 并包含 UnityCG.cginc;URP 必须改用 HLSLPROGRAM/ENDHLSL,并包含 URP 库文件(如 Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl),以避免宏冲突。

?数据类型限制?:

内置管线支持 fixed 精度类型;URP 中需替换为 half(中等精度)。

?不支持的特性?:

URP 完全弃用表面着色器(#pragma surface),仅支持顶点/片元着色器;同时不支持 GrabPass,需改用相机不透明纹理或自定义渲染命令实现类似效果

URP中语义解析的核心机制

?语义解析的底层类?

?ShaderPass 与 ShaderCompiler:URP 通过 ShaderCompiler 解析 HLSL 代码中的语义(如 POSITION、NORMAL),并将其映射到 GPU 输入槽位。ShaderPass 负责将语义与渲染管线阶段绑定。

?InputLayoutBuilder:在 Unity 底层(如 InputLayoutBuilder 类)中,语义会被转换为 Direct3D/OpenGL 的顶点属性描述符,定义数据在 GPU 内存中的布局。

?自动识别机制?

?系统值语义 SV_前缀?

SV_POSITION 等系统语义由 GPU 驱动直接识别,光栅化阶段自动读取其值进行屏幕映射和裁剪。

例如,顶点着色器输出的 SV_POSITION 会被固定管线用于透视除法和视口变换,无需开发者干预。

?自定义语义 如 TEXCOORD0?

通过 VertexAttribute 特性或 HLSL 结构体声明,URP 在编译时自动关联插值器寄存器(如 TEXCOORD0 对应插值器 0)。

光栅化阶段根据插值规则(如透视校正)生成片元数据,传递给片元着色器。

?管线阶段协同?

?顶点着色器输出到片元着色器?:

语义标记的数据(如 TEXCOORD0)在几何阶段处理后,由光栅化器插值,最终被片元着色器通过相同语义名读取。

?平台适配?:

URP 的 ShaderLibrary 通过宏(如 UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID)处理跨平台语义差异,确保 Vulkan/Metal 等 API 兼容。

?调试与验证?

?帧调试器Frame Debugger?:可查看语义数据在管线各阶段的状态(如顶点着色器输出的裁剪空间坐标)。

?Shader 变体日志?:通过 Shader Variant Log Level 检查语义是否被正确剥离或保留。

?URP 通过 ShaderCompiler 和底层图形 API 协作解析语义,系统值语义由硬件自动处理,自定义语义则通过插值器寄存器传递,最终实现数据在管线中的流动

常用语义

?语义? ?数据类型? ?描述?

POSITION float3/float4 模型空间顶点坐标?

NORMAL float3 模型空间法线向量?

TANGENT float4 模型空间切线向量(.w分量存储副切线方向标志)?

TEXCOORDn float2/float4 顶点纹理坐标(n=0-7,如TEXCOORD0表示第一组UV)?

COLOR fixed4/float4 顶点颜色?

SV_VertexID uint 顶点ID

SV_InstanceID uint 实例ID

TEXCOORD常见用途

0: 主UV坐标

1: 光照贴图UV/次UV

2: 动态光照UV

3: 顶点动画数据

4: 烘焙数据/自定义数据

5: 地形混合权重

6: GPU实例化数据

7: 自定义用途

展示了URP顶点着色器中所有常用语义的使用方式

包含了POSITION/NORMAL/TANGENT等基础语义

演示了TEXCOORD0-7的典型用途分配

使用了SV_VertexID和SV_InstanceID实现特殊效果

包含了完整的URP着色器结构和必要的HLSL包含文件

展示了顶点着色器到片段着色器的数据传递方式

URPVertexShaderExample.shader

// HLSL

Shader "Custom/URPVertexShaderExample"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }

Pass

{

HLSLPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

struct Attributes

{

float4 positionOS : POSITION;

float3 normalOS : NORMAL;

float4 tangentOS : TANGENT;

float4 color : COLOR;

float2 uv0 : TEXCOORD0;

float2 uv1 : TEXCOORD1;

float2 uv2 : TEXCOORD2;

float3 uv3 : TEXCOORD3;

float4 uv4 : TEXCOORD4;

float2 uv5 : TEXCOORD5;

float4 uv6 : TEXCOORD6;

float2 uv7 : TEXCOORD7;

uint vertexID : SV_VertexID;

uint instanceID : SV_InstanceID;

};

struct Varyings

{

float4 positionCS : SV_POSITION;

float3 normalWS : TEXCOORD0;

float4 tangentWS : TEXCOORD1;

float4 color : TEXCOORD2;

float2 uv : TEXCOORD3;

float2 lightmapUV : TEXCOORD4;

float3 dynamicLight : TEXCOORD5;

float3 animData : TEXCOORD6;

float4 bakedData : TEXCOORD7;

};

TEXTURE2D(_MainTex);

SAMPLER(sampler_MainTex);

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)

float4 _MainTex_ST;

float4 _Color;

CBUFFER_END

Varyings vert(Attributes IN)

{

Varyings OUT;

// 使用所有输入语义

VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);

VertexNormalInputs normalInputs = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);

OUT.positionCS = positionInputs.positionCS;

OUT.normalWS = normalInputs.normalWS;

OUT.tangentWS = float4(normalInputs.tangentWS, IN.tangentOS.w);

OUT.color = IN.color * _Color;

// 处理各种UV用途

OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv0, _MainTex); // 主UV

OUT.lightmapUV = IN.uv1; // 光照贴图UV

OUT.dynamicLight = float3(IN.uv2, 0); // 动态光照数据

OUT.animData = IN.uv3; // 顶点动画数据

OUT.bakedData = IN.uv4; // 烘焙数据

// 使用顶点ID和实例ID进行特殊处理

if (IN.vertexID % 2 == 0) {

OUT.color.rgb *= 0.9;

}

if (IN.instanceID > 0) {

OUT.positionCS.y += sin(_Time.y * 2.0 + IN.instanceID) * 0.1;

}

return OUT;

}

half4 frag(Varyings IN) : SV_Target

{

half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv) * IN.color;

return col;

}

ENDHLSL

}

}

}

【四轴飞行器】非线性三自由度四轴飞行器模拟器研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕非线性三自由度四轴飞行器模拟器的研究展开,重点介绍基于Matlab代码实现的四轴飞行器动力学建模与仿真方法。研究构建了考虑非线性特性的飞行器数学模型,涵盖姿态动力学与运动学方程,实现了三自由度(滚转、俯仰、偏航)的精确模拟。文中详细阐述了系统建模过程、控制算法设计思路及仿真结果分析,帮助读者深入理解四轴飞行器的飞行动力学特性与控制机制;同时,该模拟器可用于算法验证、控制器设计与教学实验。; 适合人群:具备定自动控制理论基础和Matlab编程能力的高校学生、科研人员及无人机相关领域的工程技术人员,尤其适合从事飞行器建模、控制算法开发的研究生和初级研究人员。; 使用场景及目标:①用于四轴飞行器非线性动力学特性的学习与仿真验证;②作为控制器(如PID、LQR、MPC等)设计与测试的仿真平台;③支持无人机控制系统教学与科研项目开发,提升对姿态控制与系统仿真的理解。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐模块分析,重点关注动力学方程的推导与实现方式,动手运行并调试仿真程序,以加深对飞行器姿态控制过程的理解。同时可扩展为六自由度模型或加入外部干扰以增强仿真真实性。
基于分布式模型预测控制DMPC的多智能体点对点过渡轨迹生成研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于分布式模型预测控制(DMPC)的多智能体点对点过渡轨迹生成研究”展开,重点介绍如何利用DMPC方法实现多智能体系统在复杂环境下的协同轨迹规划与控制。文中结合Matlab代码实现,详细阐述了DMPC的基本原理、数学建模过程以及在多智能体系统中的具体应用,涵盖点对点转移、避障处理、状态约束与通信拓扑等关键技术环节。研究强调算法的分布式特性,提升系统的可扩展性与鲁棒性,适用于多无人机、无人车编队等场景。同时,文档列举了大量相关科研方向与代码资源,展示了DMPC在路径规划、协同控制、电力系统、信号处理等多领域的广泛应用。; 适合人群:具备定自动化、控制理论或机器人学基础的研究生、科研人员及从事智能系统开发的工程技术人员;熟悉Matlab/Simulink仿真环境,对多智能体协同控制、优化算法有定兴趣或研究需求的人员。; 使用场景及目标:①用于多智能体系统的轨迹生成与协同控制研究,如无人机集群、无人驾驶车队等;②作为DMPC算法学习与仿真实践的参考资料,帮助理解分布式优化与模型预测控制的结合机制;③支撑科研论文复现、毕业设计或项目开发中的算法验证与性能对比。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注DMPC的优化建模、约束处理与信息交互机制;按文档结构逐步学习,同时参考文中提及的路径规划、协同控制等相关案,加深对分布式控制系统的整体理解。
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