【渲染流水线】[几何阶段]-[屏幕映射]以UnityURP为例

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

前情提要

【渲染流水线】主线索引-从数据到图像以UnityURP为例-优快云博客

裁剪的目标

  • 屏幕映射阶段是将NDC三维空间坐标转换为最终屏幕像素位置的关键步骤。
  • 此阶段由GPU固定管线完成,开发者不可编程,仅可通过视口设置调整映射范围

对渲染的探索是个持续不断完善的过程,记录这个过程将零散的内容整理起来,其中肯定会有理解偏差和问题,如果哪里有问题,欢迎在评论区探讨和指出)

NDC坐标范围

  • NDC空间是裁剪空间经过透视除法(除以w分量)后得到的归一化立方体,坐标范围为:
  • x, y轴:[-1, 1](左下角为(-1,-1),右上角为(1,1)
  • z轴:[0, 1](深度值,0为近裁剪面,1为远裁剪面)

视口变换(屏幕映射)

  • 将NDC坐标映射到屏幕空间:
  • x轴‌:将[-1, 1]线性映射到[0, 屏幕宽度]
    • xScreen=(xNDC+1)×0.5×屏幕宽度
  • y轴‌:因屏幕坐标系原点在左上角,需反转y轴(1 - NDC_y)再映射到[0, 屏幕高度]
    • yScreen=(1−yNDC)×0.5×屏幕高度
  • 保留z_{ndc}用于深度测试‌

URP中的具体映射案例‌

  • 假设屏幕分辨率为1920×1080,一个NDC坐标为(0, 0, 0.5)
  • x轴映射‌:Screen_x = (0 + 1)/2 × 1920 = 960
  • y轴映射‌:Screen_y = (1 - 0)/2 × 1080 = 540(因y轴反转,NDC的0对应屏幕顶部)
  • 结果‌:该点位于屏幕正中央像素(960, 540)

‌技术细节说明‌

  • 视口调整‌:可通过UnityEngine.Rendering.CommandBuffer.SetViewport修改映射区域(如画中画效果),默认映射全屏。
  • 与裁剪空间关系‌:顶点着色器需输出齐次裁剪坐标(如UnityObjectToClipPos(v.vertex)),GPU自动执行透视除法和屏幕映射。
  • 精度影响‌:高分辨率下浮点精度误差可能引起像素偏移,需注意抗锯齿设置。
//计算点在屏幕空间中的位置:首先positionCS中的值还没有进行其次除法,需要先除以positionCS.w转换为
//NDC坐标,范围[-1,1],然后*0.5+0.5后转为[0,1],最后乘以_ScreenParams转换为最终的屏幕空间位置
float2 p0 = _ScreenParams.xy * (p[0].positionCS.xy / p[0].positionCS.w * 0.5 + 0.5);

几何阶段完整流程及数据变换示例‌

初始坐标‌:模型空间顶点坐标 (2.0, 1.0, -3.0, 1.0)(齐次坐标w=1),摄像机使用透视投影,近平面z=0.3,远平面z=1000,视口分辨率1920x1080。

‌1. 顶点着色器(Vertex Shader)‌

  • 输入‌:模型空间坐标 (2.0, 1.0, -3.0, 1.0)
  • 操作‌:应用MVP矩阵(Model-View-Projection)变换到齐次裁剪空间。假设变换后输出为:(x′,y′,z′,w′)=(1.5,0.8,−2.2,3.0)
  • 输出‌:齐次裁剪坐标 (1.5, 0.8, -2.2, 3.0)

‌2. 曲面细分着色器(可选,Tessellation Shader)‌

  • 输入‌:若启用细分,接收控制点数据(如原始三角形顶点)。
  • 操作‌:细分生成新顶点,例如输出新增顶点 (1.2, 0.6, -2.0, 2.8)
  • 输出‌:细分后的齐次裁剪坐标(假设未启用,跳过此阶段)

‌3. 几何着色器(可选,Geometry Shader)‌

  • 输入‌:图元顶点(如三角形三个顶点)。
  • 操作‌:可生成新图元(如将三角形拆分为多个线段)。若未启用,直接传递数据。
  • 输出‌:原始或新增的齐次裁剪坐标(假设未启用,跳过此阶段)

‌4. 图元装配(Primitive Assembly)‌

  • 输入‌:齐次裁剪坐标 (1.5, 0.8, -2.2, 3.0)(假设为三角形的一个顶点)。
  • 操作‌:将顶点组装为图元(如三角形),并计算包围盒。
  • 输出‌:完整的三角形图元(三个顶点数据)

‌5. 视锥体裁剪(Frustum Culling)‌

  • 输入‌:齐次裁剪坐标 (1.5, 0.8, -2.2, 3.0)
  • 操作‌:
    • 透视除法‌:转换为NDC坐标 (1.5/3.0, 0.8/3.0, -2.2/3.0) = (0.5, 0.267, -0.733)
    • 边界检查‌:若NDC坐标超出[-1,1]范围则裁剪。本例中x/y在范围内,但z=-0.733(OpenGL下有效,DirectX需z∈[0,1]则剔除)。
    • 插值裁剪‌:若部分顶点超出边界,生成新顶点(如裁剪z边界时插值计算新坐标)。
  • 输出‌:裁剪后的NDC坐标(假设全部保留) (0.5, 0.267, -0.733)

‌6. 屏幕映射(Screen Mapping)‌

  • 输入‌:NDC坐标 (0.5, 0.267, -0.733)
  • 操作‌:
    • 视口变换‌:将NDC的xy映射到屏幕像素坐标(如1920x1080):
      • xscreen=(0.5+1)∗1920/2=1440
      • yscreen=(0.267+1)∗1080/2=684.18
    • 深度保留‌:z值转换为深度缓冲值(如OpenGL下 (-0.733+1)/2=0.1335)。
  • 输出‌:屏幕空间坐标 (1440, 684, 0.1335)

接下来:【渲染流水线】[光栅阶段]-[光栅插值]以UnityURP为例-优快云博客


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

C语言-光伏MPPT算法:电导增量法扰动观察法+自动全局搜索Plecs最大功率跟踪算法仿真内容概要:本文档主要介绍了一种基于C语言实现的光伏最大功率点跟踪(MPPT)算法,结合电导增量法与扰动观察法,并引入自动全局搜索策略,利用Plecs仿真工具对算法进行建模与仿真验证。文档重点阐述了两种经典MPPT算法的原理、优缺点及其在不同光照和温度条件下的动态响应特性,同时提出一种改进的复合控制策略以提升系统在复杂环境下的跟踪精度与稳定性。通过仿真结果对比分析,验证了所提方法在快速性和准确性方面的优势,适用于光伏发电系统的高效能量转换控制。; 适合人群:具备一定C语言编程基础和电力电子知识背景,从事光伏系统开发、嵌入式控制或新能源技术研发的工程师及高校研究人员;工作年限1-3年的初级至中级研发人员尤为适合。; 使用场景及目标:①掌握电导增量法与扰动观察法在实际光伏系统中的实现机制与切换逻辑;②学习如何在Plecs中搭建MPPT控制系统仿真模型;③实现自动全局搜索以避免传统算法陷入局部峰值问题,提升复杂工况下的最大功率追踪效率;④为光伏逆变器或太阳能充电控制器的算法开发提供技术参考与实现范。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的C语言算法逻辑与Plecs仿真模型同步学习,重点关注算法判断条件、步长调节策略及仿真参数设置。在理解基本原理的基础上,可通过修改光照强度、温度变化曲线等外部扰动因素,进一步测试算法鲁棒性,并尝试将其移植到实际嵌入式平台进行实验验证。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

淡海水

感谢支持 共同进步 好运++

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值