unity学习——委托(带参数方法的使用)

本文介绍了一个Unity脚本中的委托使用案例,通过定义委托类型并实现不同方法,展示了如何根据需要选择调用不同的方法来完成打印数值及其两倍的任务。

这是一个只具有打印功能的脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DelegateScript : MonoBehaviour {

   //声明一个委托类型,它的实例引用一个方法
    delegate void MyDelegate(int num);
    MyDelegate myDelegate;
     void Start()
    {
       //委托类型MyDelegate的实例myDelegate引用方法PrintNum
        myDelegate = PrintNum;
        myDelegate(50);
       //委托类型MyDelegate的实例myDelegate引用方法PrintDoubleNum
        myDelegate = PrintDoubleNum;
        myDelegate (50);
    }
    //输出原数
    void PrintNum(int num)
    {
        Debug.Log("Print num:"+num);
    }
    //输出该数的两倍
    void PrintDoubleNum(int num)
    {
        Debug.Log("Double Num:"+num*2);
    }
}

Delegate类定义了两个私有方法PrintNum和PrintDoubleNum,它们分别实现了打印传入的参数和打印传入参数的两倍的功能。在Start方法中,MyDelegate类的实例myDelegate分别引用了这两个方法,并且分别调用了这两个方法。
打印结果如下
这是打印结果

### Unity委托的定义 在 C# 和 Unity 中,委托是一种类型安全的方法指针。通过声明委托类型并实例化它,可以将方法作为参数传递给其他方法[^4]。 ```csharp public delegate void MyDelegate(string message); ``` 这段代码定义了一个名为 `MyDelegate` 的委托类型,它可以指向任何接受单个字符串参数且不返回值的方法。 ### 创建和使用委托 为了更好地理解如何在 Unity使用委托,考虑如下场景: 假设有一个简单的游戏对象需要响应不同的按钮点击事件。可以通过委托来实现这一功能而不必硬编码特定的行为逻辑。 #### 定义委托 首先,在脚本中定义一个新的委托类型: ```csharp using UnityEngine; // 定义一个无参、无返回值的委托 public delegate void OnButtonClickHandler(); ``` #### 实现回调函数 接着,在另一个类中编写具体要执行的操作(即回调函数),这些操作将在触发时由委托调用: ```csharp public class ButtonActions : MonoBehaviour { // 提供两个可能的动作选项 public void Jump() { Debug.Log("Jump!"); } public void Duck() { Debug.Log("Duck!"); } } ``` #### 注册与解除注册 现在可以在管理器类里创建委托变量,并允许外部组件向其中添加或移除处理程序: ```csharp public class UIManager : MonoBehaviour { private OnButtonClickHandler buttonClickHandlers; /// <summary> /// 添加新的按钮点击处理器. /// </summary> public void AddButtonClickListener(OnButtonClickHandler handler){ this.buttonClickHandlers += handler; // 订阅事件 } /// <summary> /// 移除指定的按钮点击处理器. /// </summary> public void RemoveButtonClickListener(OnButtonClickHandler handler){ this.buttonClickHandlers -= handler; // 取消订阅事件 } /// <summary> /// 当实际发生点击行为时调用此方法. /// </summary> public void HandleButtonClick(){ if (this.buttonClickHandlers != null){ this.buttonClickHandlers(); // 调用所有已注册的处理器 } else{ Debug.LogWarning("No handlers registered."); } } } ``` 当玩家按下屏幕上的虚拟按钮时,UIManager 将会调用 `HandleButtonClick()` 方法,进而依次触发所有已经过注册的回调函数。 ### 处理多个监听者 如果希望支持多播——也就是允许多个不同对象同时监听同一个事件,则应利用 `_invocationList` 字段自动维护链表结构的能力[^2]: 每当有新成员加入到现有的委托实例上(`+=`)时,内部机制便会更新列表;而当有人取消订阅(`-=`),则相应条目会被删除。 这样做的好处在于能够轻松管理和追踪所有的观察者,即使数量较多也不会影响性能表现。
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