unity 将 Material 绘制到相机上

博客介绍了在主相机上添加脚本代码,可将Material图片显示到相机的渲染层,涉及信息技术中相机脚本操作与图片显示相关内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// Material就是附在相机的image effect。 
/// </summary>
public class MaterialDraw : MonoBehaviour {

	public Material material;

	private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture target) {

		Graphics.Blit(source, target, material);

	}

}

在主相机上添加一个脚本代码如上;



即可把 Material 图片显示到相机的渲染层

### 将机深度图渲染到 Render Texture 的方法 在 Unity 中,可以利用 `DepthTextureMode` 和自定义着色器来实现将机的深度图渲染到 Render Texture 上的功能。以下是具体的说明: #### 启用 Depth Texture 功能 为了使摄像机能够生成深度纹理,需要启用其 **Depth Texture Mode** 属性。这可以通过设置 Camera 组件上的属性完成。 ```csharp // 设置摄像机支持深度纹理模式 camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; ``` 此操作会告诉 Unity,在渲染过程中为该摄像机生成深度信息[^1]。 #### 创建并配置 Render Texture 资源 通过 Assets > Create > Render Texture 创建一个新的 Render Texture 资源,并调整其大小和格式以适应需求。确保 Render Texture 的尺寸与目标分辨率匹配,并选择适合的颜色格式(通常为 ARGB32 或 R8G8B8A8)以及深度缓冲区选项。 #### 自定义 Shader 获取深度数据 由于默认情况下无法直接访问深度贴图作为标准颜色通道输出的一部分,因此需编写一个自定义着色器用于提取这些信息并将它们绘制到指定的目标表面之上。 下面是一个简单的顶点/片段着色器示例,它读取输入场景视图中的深度值并通过 alpha 通道传递出来: ```hlsl Shader "Custom/DepthToColor" { Properties {} SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Pass { ZWrite Off CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _CameraDepthTexture; fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target { float depthValue = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); float linear01Depth = Linear01Depth(depthValue); return fixed4(linear01Depth.xxx, 1); } ENDCG } } } ``` 上述代码中 `_CameraDepthTexture` 是由 unity 自动生成的一个特殊纹理对象,包含了当前帧对应像素位置处的世界空间距离信息[^2]。 #### 渲染流程集成 最后一步就是把前面准备好的各个部分组合起来形成完整的管线逻辑。即先让主摄记录下整个世界的几何结构;再切换至辅助摄像头执行特定处理阶段——这里指应用我们刚才编写的 shader 来抓取深度资料填充进预先声明的那个 RT 容器里去。 ```csharp public class CaptureDepthToRT : MonoBehaviour { public Camera mainCam; // 主摄像机 public Material captureMat; // 应用了上面提到的 custom shader material private RenderTexture rt; void Start() { int resX = Screen.width / 2; int resY = Screen.height / 2; rt = new RenderTexture(resX, resY, 24); rt.Create(); mainCam.targetTexture = null; // 确保不干扰正常显示画面 var auxCamGO = Instantiate(mainCam.gameObject); auxCamGO.name += "_Auxiliary"; var auxCam = auxCamGO.GetComponent<Camera>(); auxCam.enabled = false; // 不参与常规渲染过程 auxCam.cullingMask &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI")); // 排除 UI 元素影响 auxCam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; auxCam.backgroundColor = Color.black; auxCam.renderingPath = RenderingPath.Forward; auxCam.allowHDR = true; auxCam.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; Graphics.SetRenderTarget(rt); GL.Clear(true, true, Color.clear); auxCam.Render(); // 执行一次单独渲染调用 Graphics.Blit(null, rt, captureMat); Graphics.SetRenderTarget(null); // 恢复原始状态 } } ``` 以上脚本实现了从主要视角捕获深度图像并存储于独立 render texture 当中的功能。 --- ###
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