在写demo的过程中遇到的一个向量相关的问题,鉴于自己是个向量苦手,所以记录一下,免得下次碰到又忘记
当时我的要求是将向量绕每一个特定轴旋转,得到旋转后的向量。在网上查了一些方法看到
当时直接这样写的:(dir是原向量,vector3.up是旋转轴,前面一部分是度数)
Quaternion.AngleAxis(Divergency / BulletCount * (i + 1), Vector3.up) * dir
效果是这样的,很明显可以看到有点奇怪(绿色的线就是原向量)
后来做了一些实验发现,这种方式旋转是以坐标原点为基准进行的,也就是说旋转轴是参数vector3对应的点到原点的一条直线,原向量也是以原点为起点的。所以把操作改成
Quaternion.AngleAxis(-Divergency / BulletCount * (i + 1), Vector3.up) * (dir-transform.position))
将需要旋转的坐标换成以原点为基点,因为我原本的目的是让向量以那个球为起点,如果使用AngleAxis方法是不减去球的坐标就会乱掉,后面旋转好后把球的坐标重新加好就行了。改好后:
自己经常以为unity会像在纸上画图一样处理向量,吃了很多亏,希望以后能多注意一下