明日方舟 -19年我最喜欢的手游
相遇🐰
三测时入坑,现在想起来三测的评分真是惨不忍睹,当时也是因为游戏荒才下了玩。而玩完三测的所有内容后,不禁对当时的低评分感到诧异。入眼便是设计优秀的ui,然后是优秀的人物服装,还有具有挑战性的关卡和吸引人的剧情。然后去看评论,发现诟病的全是高难度(如果面向一般玩家的话,三测难度确实高,但我这种抖m玩家还挺喜欢)和氪金体验差(迷惑行为大赏👍,也许这就是零氪玩家体验不到的枯燥生活吧),当时甚至还在B站看到有人出视频说鹰角biss,这也深深提醒了我互联网中充斥这各种以主观表客观的内容(好像跑题了)
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提纲:

最令人感到意外的还是整个游戏在美学和文学性方面的统一,也就是说人物的样子和世界观很搭,人物和世界观的整体性很强,不像很多萌豚游戏一样,世界(dio???)惨的一批,但人物还穿的很漏,还天天亚萨西,虽说现在手游卖纸片人老婆👰是常规操作,但我相信比起没啥个性而只是卖肉的纸片人比起来,玩家更喜欢各种个性不同的老婆,即使她们穿得挺严实的。

初见的视觉惊艳
近未来,金属感,朋克,这些是arknights的美术风格给我的第一感觉,但其实现在很多手游但能给你这样的感觉,甚至还可以是3D的,但最重要的:arknights的角色风格与整体风格更加协调,许多游戏的整体风格也表现的好,但一看到角色就。。。。嗯,装得越少防御越高对吧。。。。对个🐔!但arknights的角色画得好多了,与整体得压抑感和厚重感对应,角色大多穿多层衣服,材质给人的感觉多是一种比较硬的面料并有塑料的反光性,很能烘托出整体的金属感。
然后是菱角分明的UI和图标,

我相信许多玩家在看到这些有设计感的要素时,就有一种想继续玩下去的欲望了。
难得剧情有脑子的手游
剧情整体: 相信许多人在第一章就感受到了arknights剧情的魅力:真实,一般手游第一章的内容基本都是新手教程,arknights也是如此,不过打完就死了npc😱,而且是合理死亡的(这里指的不是去送人头),而且ace给人的感觉就是一种大哥型角色,这种角色如果以一种保护队友的方式死亡的话,给人留下的印象还是会很深的。arknights也通过第一章告诉了玩家:咱们走的是写实剧情。
人物刻画: npc之间的交流对于丰富npc的形象是十分重要的,arknights在这里也表现得很好,说实话,其实感觉玩家所扮演得角色在npc的地位(指文本量)中并没有其他npc高,这样npc就显得更加真实了,在这里特别是龙门的npc刻画得很好,其实想丰富npc,并不需要出那种单独得剧情事件(很多日厂就是好感到一定后可以看单独的事件),想鼠王和老魏的过去就可以从他们的叙旧中了解到,即使讲得不太清楚,但其实已经可以了解到他们曾经算得上是一起出生入死得战友了,还顺带可以想象一下龙门之前的大战。像这样的刻画其实还有很多,比如:陈和星熊中了解到星熊以前是黑社会,莫斯提马和能天使中知道能天使以前留长发❔❔❔

世界观: 我一直觉得世界观大多时候只是代表了一种游戏的风格,世界观给人一种很严谨的感觉并不意味着游戏整体能让人觉得自成一体。arknights的世界观总体也是这样,因为画风,人物与世界观切合,所以游戏塑造的世界才十分精彩。
终于来到了令人头痛的游戏机制环节
战斗机制
简单来说就是塔防,但在原来熟悉的塔防上做出了一些修改,其中很有意思的一点就是在单格放置的基础上加入了方向,在不新增加游戏要素情况下增加了操作的复杂度。这是我觉得arknights最有意思的一点创新,其次是少数单位的重复放置。要拿以前的游戏来作比较的话,最重要的就是植物大战僵尸和保卫萝卜类的塔防,还有一部分传统rpg的设定。
和植物大战僵尸类似的放置方式
我室友看到我玩arknights时,第一反应就是植物大战僵尸,矩阵式的摆放方式和通过摆放单位阻挡敌人前进,有生产cost的单位🌻,想不让人联想到植物大战僵尸都难。不过不同与他的地方也有:那就是敌人的路线和单位的攻击范围,这里就涉及到另一个游戏了。
经典塔防的路线
同样有着每关不同的敌人路线,放置在高台的单位,特定的攻击范围,Arknights还是很好地继承了传统塔防游戏的优点:通过设计路线和配置敌人让每一关的体验区别开来,不过Arknights在攻击范围上做了一些改进,让同一格上的攻击范围有了四种选择,进一步提高了策略性
rpg的职业配置
通俗点说就是战法牧铁三角,重装:抗线战士,医疗:回血,远程:物理输出,法师:魔法输出,近战:各具特色的地面输出。虽然还可以继续细分,但基本的结构还是rpg的那一套。这样的职业搭配一方面方便出新卡(有端联想),同时也提高了作战的策略性,让塔防不是选攻击力高的单位放了。
养成机制
毕竟是一个要长期运营的游戏,而且还有抽卡要素,那养老婆当然是这游戏的重中之重啦!不过Arknights这点我也没觉得有很大的变动。不过还是有几个有意思的点:
- 角色的进阶材料共通
- 包里不会同时出现两个同样的角色
- 辐射避难所?
不过这两个也不是只有Arknight独有罢了。
角色的进阶材料共通
不用去刷特殊本获取角色碎片真的特别舒服(至少我是这样觉得的),避免了抽到角色但培养不了角色的尴尬,也能在抽到角色后一口气升到顶。
不会出现同样的角色
这里提这个感觉优点偏题了,其实这种设置给我的感觉更像是人物塑造方面的,更能体现出角色的独立感。
基建
一般这种游戏都有一个这样的收取资源的小游戏(应该算小游戏吧),而基建的特点就是像辐射避难所???当然,还有收取的资源的数目还是很客观的,应该是吧关卡掉落的资源都集中到了基建和资源关卡中了,这样能让各个部分的职能更加清晰具体。
关卡设计
关卡设计中很重要的一点就是:关卡与玩家操控单位的互动。是否存在一些有两面性的要素(使用得好对玩家有利,使用的不好则有害)。作为一个塔防游戏,arknights在部分关卡中已经做得很好了。比如:地火+减速单位,落穴+位移技能,合理摆放障碍+持续掉血的敌方单位。通过使用这些关卡中的要素可以使有些关卡变得十分简单,而如果你没想到,那可能很高的练度也刚不过去。还有一些敌方单位也和地图有联系:寒气方块+雪怪小队。
Arknights有这种不纯靠练度通过的关卡,也是他好玩的一个重要原因。毕竟现在太多手游把玩家的成就感来源限制在了抽卡和养老婆上,而忽视了游戏最本征和最应当下心思的地方。
数值设计
这个就有点复杂了,特别是这种卡牌类的游戏,以后有时间再去研究一下吧(咕咕咕咕)
总结
Arknights高于其他手游的地方在于:
- 优秀的设计让游戏的元素统一于世界观
- 作为卡牌游戏,发掘出了一个比较好玩的战斗模式
其实做到这些并不是难于上青天,只是太多厂商急于圈钱,优秀的人物和世界设计会让抽卡获取新角色更有乐趣,而好玩的模式可以让热度起来后评分不会掉下去,从而吸引更多玩家。希望以后能看到更多有设计感的手游吧,同时祝愿Arknight越做越好。
《明日方舟》以其独特的美术风格、深入的剧情和创新的战斗机制吸引了众多玩家。游戏融合了塔防和RPG元素,提供多样化的角色和策略选择。角色的养成机制考虑周到,关卡设计巧妙,强调与环境的互动,为玩家带来超越练度的挑战。此外,游戏的世界观和人物塑造也颇具深度,为手游市场树立了新的标杆。
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