Unity3d-从Cocos2d-x到Unity3d的一些不同

cocos2D转U3D的一些分享 从cocos2D转U3D差不多两年时间,最近换到了新公司,给大家做了一个cocos2D转U3D方面的学习经历分享,整理了一些东西,说一下个人的想法。 第一部分:关于前端频繁换引擎的一些想法,其实从做前端开始,就免不了在各种引擎之间进行切换,有时候是公司需要,有时候是个人职业生涯规划,或者是之前用得顺手的引擎渐渐日薄西山,不得不换到新的引擎。 换引擎从个人学习角度来说,肯定会发生的是,投入在以前... 阅读详情

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前言

主要写下,cocos2d-x中常用的功能对应到Unity3d中的2D功能中的不同之处

正文

1,2D UI界面制作,在cocos2d-x是很常用并有api, Unity3d 5.0版本开始可以用系统自己带的UGUI或用第三方插件NGUI,NGUI用的人比较多,因为之前版本中 NGUI 比 unity3d系统自带的GUI强大方便用得多,而UGUI后来才有的。现在UGUI和NGUI这两个也是看项目使用,使用上都差不多,NGUI的作者也有负责UGUI库的制作。基本的UI控件(Button,Image,Text)都有。

2,在coco2d-x中制作界面,像用cocosstudio制作好后输出,再由在程序中动态加载。在Unity3d中也有类似的,就是预设体prefab,加载的方法有 Resource.Load(),AssetBundle.Load或在编辑界面上直接拖拉。

3,2D渐变动画,例如 移动,缩放,渐显渐隐,在cocos2d-x中有api,而在unity3d中可以使用一个第三方的插件DOTween,更简单易用.基本要的功能都有了,像动画队列,暂停,回调等。

4,当我们想在程序中动态生成图片Image或Text,我们并不能像Cocos2d-x中直接new UIImage(""). 因为在unity3d 的UGUI中Image或Text并不是一个可以直接加载添加到场景中的实体(或在cocos2d-x中node),Unity3d 的基本实体为GameObject,而其他像在UGUI的控件 像Image,Text,Button是一个系统自带的脚本,只是被当作组件被绑定在GameObject上面,所以才能在编辑上用。而我们当想在程序中动态生成一个Image或其他UI控件时只能是 new一个GameObject 再通过添加组件的方式AddComponent<Image>();在程序中生成。

cocos2d-x游戏永久保存数据的方法 第一种:通过外部文件加载比如:Xml,json 第二种:上次服务端 第三中:编辑器保存,比如Unite3D中prefabs(预制体) 因为最近学习cocos,里面有UserDefault和FiledUlist UserDefault用法: //获取数据 // 保持角色的位置 UserDefault* userDef = UserDefault::getInstance(); ... 阅读详情

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CJsen
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