Unity学习日志_寻路系统简介
基础寻路系统(Unity自带的)需要先将地形设置为静态后才可以进行网格烘焙。
Navigation视图:
1. Object:

- Scene Filter:选择要进行烘焙的物体类型。All(可以烘焙所有物体),Mesh Renderers(只可以烘焙带有Renderer的物体),Terrains(只可以烘焙地形)。
- Navagation Static:上面为当前选中物体的名字,此项为设置此物体为导航静态(可烘焙)
- Generate OffMeshLinks:当勾选此属性后,此物体可以在Bake中使用对应的属性:Drop Height,Jump Distance。
- Navigation Area:当前物体烘焙后所在的Area。
2. Bake:

- Baked Agent Size下面:这里是一个展示模板,可以看到下面的属性调整结果。
- Agent Radius:烘焙代理的半径预设值,在unity寻路系统中,物体寻路依靠代理组件实现。该预设值直接决定了多宽的代理组件可以通过。
- Agent Height:烘焙代理高度预设值。该预设值直接决定了多高的代理组件可以通过。
- 注:这里设置的代理信息为一个场景的烘焙值,就好比造桥时需要预先规定一个桥宽和承重。代理组件的信息设置在Agents面板中。
- Max Slope:代理可迈上的最大坡度。
- Step Height:代理可迈上台阶的最高高度。
- Drop Height:下落高度。
- Jump Distance:跳跃距离。
- 注:此两项需要勾选Generate OffMeshLinks才会生效。
- Advanced:
- Manual Voxel Size:勾选后将可以手动输入体素值大小。
- Voxel Size:输入体素值,注:将体素值减半将使内存使用量扩大4倍,烘焙时间延长4倍。
- Min Region Area:网格面积小于此数值的地方将不生成网格。
- Height Mesh:勾选此项将保存网格的高度信息,当然,需要额外的性能和存储空间。
3. Areas:
此界面可以自定义烘焙Area。Cost为此烘焙物体的花费权重。

本文详细介绍了Unity寻路系统的配置与使用方法,包括基础寻路系统的特点与限制、Navigation视图的各项参数设置、NavMeshAgent组件的功能及用法、NavMeshObstacle组件的工作原理等。此外还介绍了Unity官方更新的寻路组件新特性,如多代理网格烘焙、垂直网格烘焙以及脚本控制网格烘焙等。
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