改变3D物品原有的mesh网格,添加自定义的shader,获得新的3D物品
代码实现(使用Visual Studio Code有提示)
Shader "Unlit/NewUnlitShader" //shader的路径和名字
{
Properties //公开的属性
{
//变量名(显示的名字,类型)=默认值
_MainTex ("身体", 2D) = "white" {}
_FaceTex ("脸", 2D) = "white" {}
_Scale ("缩放", Float) = 4
_x ("x偏移", Float) = 0
_y ("y偏移", Float) = 0
}
SubShader
{
//标签{渲染队列=不透明}
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
//开始写CG代码
CGPROGRAM
//编译顶点着色器
#pragma vertex vert
//编译片元着色器
#pragma fragment frag
// make fog work
//编译雾化效果
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
//自动获取的数据,该数据会传入顶点着色器
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//由顶点着色器传给片元着色器的数据
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
//可以自己添加参数
float pos:VECTOR;
};
//属性需要声明后才能使用
sampler2D _MainTex; //纹理类型,相当于Texture2D
sampler2D _FaceTex; //纹理类型,相当于Texture2D
float4 _MainTex_ST; //float4相当于Vector4
float _Scale;
float _x;
float _y;
//顶点着色器
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//坐标转换
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//通过图片对uv坐标进行矩阵转换
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//可以自己添加参数
o.pos=v.vertex;
//计算雾效
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
//片元着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
//fixed4相当于Color
fixed4 main = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 face = tex2D(_FaceTex, i.uv*_Scale+float2(_x,_y));
//两个颜色线性插值
fixed4 col=lerp(main,face,face.a);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//返回一个最终颜色
return col;
}
//CG代码到这里结束
ENDCG
}
}
}