Shader的简单使用

改变3D物品原有的mesh网格,添加自定义的shader,获得新的3D物品

代码实现(使用Visual  Studio Code有提示)

Shader "Unlit/NewUnlitShader"   //shader的路径和名字
{
    Properties      //公开的属性
    {
        //变量名(显示的名字,类型)=默认值
        _MainTex ("身体", 2D) = "white" {}
        _FaceTex ("脸", 2D) = "white" {}
        _Scale ("缩放", Float) = 4
        _x ("x偏移", Float) = 0
        _y ("y偏移", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        //标签{渲染队列=不透明}
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            //开始写CG代码
            CGPROGRAM
            //编译顶点着色器
            #pragma vertex vert
            //编译片元着色器
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            //编译雾化效果
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            //自动获取的数据,该数据会传入顶点着色器
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //由顶点着色器传给片元着色器的数据
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                //可以自己添加参数
                float pos:VECTOR;
            };
            //属性需要声明后才能使用
            sampler2D _MainTex;     //纹理类型,相当于Texture2D
            sampler2D _FaceTex;     //纹理类型,相当于Texture2D
            float4 _MainTex_ST;     //float4相当于Vector4
            float _Scale;
            float _x;
            float _y;
            //顶点着色器
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //坐标转换
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //通过图片对uv坐标进行矩阵转换
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //可以自己添加参数
                o.pos=v.vertex;
                //计算雾效
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            //片元着色器
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture

                //fixed4相当于Color
                fixed4 main = tex2D(_MainTex, i.uv);
                 fixed4 face = tex2D(_FaceTex, i.uv*_Scale+float2(_x,_y));
                 //两个颜色线性插值
                 fixed4 col=lerp(main,face,face.a);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                //返回一个最终颜色
                return col;
            }
            //CG代码到这里结束
            ENDCG
        }
    }
}

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