一、简介
当您观看这场火灾时,您可能会注意到粒子系统只是一系列漂浮在空中的简单个体对象。在下面的放大图像中,您可以看到左侧的火焰是由旁边的一堆简单纹理组成的。


粒子系统的全部内容:一堆单独的对象(称为粒子)以有趣的方式组合在一起以模拟更复杂的效果。
二、了解粒子系统中的模块
1.默认模块
Emission、Shape 和 Renderer 模块在所有粒子系统上默认启用;它们分别控制发射了多少粒子、从哪里发射以及它们的外观

2.其他模块

此水平条表示粒子在其生命周期内将具有的颜色和透明度级别,从条的左侧开始,到右侧结束。因此,默认情况下,粒子在其整个生命周期内都是白色且不透明的。使用这个渐变编辑器,您可以使您的粒子通过无限的颜色和不透明度状态进行过渡。

水平条上方的一组标记指示随时间变化的透明度,颜色条下方的一组标记指示颜色,允许您独立控制透明度和颜色。
创建新的透明度标记,只需在颜色条上方区域选择一个空白点,然后调整Alpha值。要移除标记,请将其向上或向下移动
Ⅱ.要使火花随时间改变大小,启用并扩展生命周期内大小Size over Lifetime模块。

Ⅲ. 要使火花在向上浮动时随机波动,请启用噪声Noise模块。
三、创建粒子系统
1.创建粒子系统
在层次结构中,右键单击>效果>粒子系统。FX 是效果的简写。您可能会遇到的其他常见缩写是 SFX,它代表特殊效果。根据您从事的行业和项目类型,您可能会看到其中一个名称比其他名称更常见。在您的对象名称中明确说明它实际上是一种粒子效果通常是一种很好的做法。
如果您正在下雪或下雨,您需要将系统朝下放置在天空中。将其Rotation设置为X=90, Y=0, Z=0以使粒子正在从上面向下射击。
2.配置主要模块属性
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它比其他模块略高,并包含粒子纹理的图标。
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主模块的名称取其所在游戏对象的名称(例如 FX_Snow)。
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它是必需的,不能像其他模块一样使用复选框打开或关闭。
Ⅰ.属性起始大小Start Size:更改粒子的大小
Ⅱ.属性起始速度Start Speed:更改粒子的移动速度
Ⅲ.属性起始生命周期Start Lifetime:改变粒子的寿命,存在时间
Ⅳ.属性预热Prewarm:当场景开始时,它将预先填充完整的粒子循环
V.属性最大粒子Max Particles:系统限制的屏幕上最大的粒子数
Ⅵ.属性持续时间Duration:决定生成粒子的时间,即发射几秒钟的粒子
Ⅶ.属性Play on Awake:这意味着它会在添加到场景时自动播放。
3.配置 Shape 和 Emission 模块
这些模块协同工作以控制发射多少粒子(Emission )以及它们生成的体积(或Shape )。
Ⅰ.Shape模块:
(1)Shape属性:控制粒子源的形状

从Cone锥体更改为Box盒,它现在应该看起来像天空中的一个盒子

(2)Scale属性:更改框的大小
Ⅱ.Emission模块
(1)随单位时间产生的粒子数Rate over Time属性: 调整粒子数量
注意:如果发射率足够高,您可能会开始在粒子生成过程中出现奇怪的中断。(如果屏幕上的粒子数达到系统允许的最大限制,就会发生这种情况。)在主模块中,调整Max Particles属性可以清除粒子排放中的任何停顿。
(2)突发Bursts选项:允许您立即产生一堆粒子

从 0 秒(时间)开始,粒子爆发时间为1秒,爆发将以 10 个粒子(计数)为1 次(循环),循环5次,生成的可能性 (概率)为100%,生成间隔为0.2;即从零开始每间隔0.2秒生成一次粒子,直至持续时间(Duration)结束或循环次数到上限
注意:此时需要在 Emission 模块中,将Rate Over Time属性设置为 0。这将防止粒子系统随时间产生任何粒子。
4.配置渲染器模块
该模块控制每个粒子的渲染方式(外观),包括其纹理。 粒子当前使用的是默认的 ParticlesUnlit 材质,它使用默认的粒子纹理。

Ⅰ.属性材质Material:更改粒子材质、外观
5.纹理表Texture Sheet
与单个图像相反,纹理表包含许多子图像,这些子图像可以循环播放以产生更动态的动画(即一个粒子上多个纹理交替出现);但是您也可以使用纹理表来随机化用于单个粒子的纹理(多个粒子,每个粒子纹理持续不变但是生成时从表里随机选取),从而将多样性引入粒子系统。
Ⅰ.启用 Texture Sheet Animation 模块,然后选择它来展开它。
什么都不会发生,因为Tiles属性设置不正确。此属性定义纹理表有多少行和列。
Ⅱ.在 Texture Sheet Animation 模块中,对于Tiles属性,设置 X=2 和 Y=2,因为纹理表有两行两列。

您可以看到,每个粒子现在应该在其生命周期中循环遍历所有四个子图像;默认情况下,Start Frame开始帧设置为 0,Cycles周期设置为 1。这意味着在它的生命周期里每个粒子将在纹理表的所有四个帧(从第 0 帧开始)中循环一次。
Get started with VFX - Unity Learn
Play around with a Particle System - Unity Learn
待续

本文是Unity3D学习笔记的第一部分,主要介绍粒子系统的基础知识和使用方法,包括粒子系统的模块配置,如发射器、形状、渲染器等。通过实例详细讲解如何创建、配置粒子系统,实现各种视觉效果,如火花、火焰等。
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