Unity 动画系统的使用

基础用法

Unity 动画系统采用状态机,将每一个动画视为一个状态,根据用户的输入来改变状态机中的条件,利用该特定的条件来控制状态的切换,从而实现动画的改变。下面将从四个步骤来展示动画系统的使用方法。

  1. 在Project中新建一个Animator Controller,将其赋给角色身上的Animator组件。
    在这里插入图片描述
  2. 打开Window->Animator窗口,将动画(Animation)拖放到窗口中,产生动画状态。
    在这里插入图片描述
  3. 设置动画状态间的过渡及过渡参数,注意取消勾选Has Exit Time。默认情况下动画间的过渡是勾选Has Exit Time的,表示一个动画播放结束完自动播放过渡后的动画。由于我们设置了过渡参数,当条件符合过渡时,才实现一个动画到另一个动画的过渡,因此这里不需要勾选Has Exit Time。
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
  4. 用代码控制动画状态间的过渡。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerCtroller : MonoBehaviour
{
   
   
    private Animator anim;
    private void Start()
    {
   
   
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    private void Update()
    {
   
   
        if(Input.GetButtonDown("Vertical")
### 关于Unity动画系统 Unity 动画系统是一个强大的工具集,旨在帮助开发者创建复杂的角色动画和其他动态效果。为了更好地理解如何使用 Unity动画系统,可以从以下几个方面入手: #### 1. **Animator 组件** 当在场景对象上添加 Animator 组件时,如果没有指定 Animator Controller,Unity 将会按照默认逻辑运行特定流程[^2]。这通常意味着需要手动配置 Animator Controller 来定义状态机和过渡规则。 #### 2. **Animator Controller** Animator Controller 是 Unity 中管理动画的核心文件之一。它允许用户通过可视化界面设置动画状态及其之间的转换条件。要实现复杂的行为模式,可以利用混合树(Blend Trees)、参数驱动的状态切换等功能。 以下是简单的脚本示例,展示如何访问并控制 Animator 参数: ```csharp using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private Animator _animator; void Start() { _animator = GetComponent<Animator>(); // 设置浮点型参数 _animator.SetFloat("Speed", 0.7f); // 触发布尔值变化 _animator.SetBool("IsRunning", true); } } ``` #### 3. **官方文档资源** 对于初学者而言,《User Guide》部分提供了关于 Unity 接口、资产工作流以及游戏构建的基础介绍[^3]。建议从 “Unity Basics” 子章节开始学习,逐步深入至更高级的主题如动画系统教程。 另外值得注意的是,尽管两份描述略有差异,但它们都强调了手册作为全面指导的重要性——既可以顺序阅读也可以按需查阅[^1][^4]。 #### 4. **常见问题排查** 如果遇到具体的技术难题,比如动画无法播放或者预期行为不一致,则应检查以下几点: - 是否正确关联了 Animator Controller 文件? - 所有必要的触发器/参数是否已被正确定义并在代码中调用? ---
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