物理引擎探究(4)---世界

本文介绍了一个简单的物理引擎设计,重点在于如何在世界(World)中管理和更新物体上的力。通过Obj_Force结构体,物体(Object)和作用力(Force)被组合在一起,形成一个受力物体,实现力的叠加计算和物体运动更新。

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0.简介

有了力和物体,现在需要一个容纳他们的世界,world。

1.世界

这个并不是多么浩大的东西,就是力和物体的操作场地,也是存储载体,世界中可以存储物体和力。在世界中,物体和力还要打包成一个结构体,作为一个完整的受力物体来看待。

class Obj_Force
{
public:
	Object * obj;
	std::list<Force*>forces;
	Obj_Force() {}
	Obj_Force(Object * _obj) :obj(_obj) {}
	//添加力
	void addForce(Force * _force)
	{
		forces.push_back(_force);
	}
	void update(float time)
	{
		//力和速度更新计算
		for(auto force : forces)
		{
			force->operator>>(obj);
			/*if (!force->keep())
				forces.remove(force);*/
		}
		obj->update(time);
		//for (auto force : forces)
		//{
		//	//force->operator>>(obj);
		//	if (!force->keep())
		//		forces.remove(force);
		//}
	}
};

这个结构体包含了力和物体,当执行update的时候,是对物理中力的叠加计算,然后再让每个物体做对应的运动。

class world
{
	vector<Obj_Force>objects;
public:
	world();
	void run();
	void put(Obj_Force obj);

	~world();
};

在世界中有一个这样的数组,来存储力和物体的结合体,当然还实现了run()操作,和put,将物体加入世界。

下面的这个函数就是每调用一次,世界中物体就运动一下,这里本应该还有碰撞计算,但是目前还没有到那一步,现在就只有这个物体运动计算。

void world::run()
{
	for (int i=0;i<objects.size();i++)
		objects[i].update(0.01);
}

 

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