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5、可以排查雷【如果位置不是雷,就显示周围有几个雷】【如果位置是雷,就炸死游戏结束】
一、扫雷游戏的功能说明
1、使用控制台实现经典的扫雷游戏
2、游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
3、扫雷的棋盘是9*9的格子
4、 默认随机布置10个雷
5、可以排查雷
【如果位置不是雷,就显示周围有几个雷】
【如果位置是雷,就炸死游戏结束】
6、把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
二、数据结构分析
1、扫雷时,我们需要创建一个数组来储存布置的雷和排查出的雷信息。
首先想到创立9*9的数组存放信息(这个位置布置雷放1,反之,则为0)
假设排查(2,4)这个坐标,访问它周围一圈8个方格位,统计周围雷的个数
【越界问题的解决】:
假设排查(1,8)这个坐标,访问它周围一圈8个方格位,统计周围雷的个数时,发现上面三个坐标会越界。
那我们就给数组扩大一圈,设计为11*11,雷的放置区域依旧是9*9,这样就解决这个问题啦。
当我们在棋盘上布置雷时,棋盘上雷的信息为1,无雷的信息为0;
假设我们排查一个位置的坐标后,它不是雷,统计它周围一圈雷的个数为1,我们需要把排查出的雷的数量信息记录储存,并且打印出来,作为排雷的重要参考信息。
但是这个雷的个数信息放哪里?如果是放在布置雷的数组中,那么雷的信息和周围一圈雷的个数信息,这两者会发生混淆和打印错误。
【如何解决数据冲突呢?】:
Plan A:布置雷时,不用数字,使用字符。【例:雷为(@),非雷为(^)】
Plan B:设置2个棋盘(11*11),一个放布置好雷的信息(对应数组mine),另一个放排查出的雷的信息(对应数组show)。【本文使用Plan B】:把雷布置于数组mine中,并在这里排查雷,排查出的数据放在数组show,并打印数组show为后面排查做参考。
char mine[11][11] = {0}; //存放布置好雷的信息
char show[11][11] = {0}; //存放排查出雷个数的信息
【文件结构】:
test.c //文件中写游戏的运行测试逻辑
game.c //文件中写游戏中函数的实现
game.h //文件中写游戏需要使用的数据类型和函数声明
三、扫雷代码
【game.h】
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷的位置
void SetMine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
【game.c】
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("---------- 开始扫雷游戏 ----------\n");
//打印数组show棋盘
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置十个雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT; //count=10
while (count)
//count=0时,雷都布置完了,不再进去循环了
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
//设置这个条件,是防止一个地方重复布置雷
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//统计我们选择的坐标(它不是雷)周围一圈的雷个数
{
return(mine[x - 1][y]
+ mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1]
+ mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y]
+ mine[x + 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1]
+ mine[x - 1][y + 1]
- 8 * '0');
}
//开始排查坐标
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
//防止输入的坐标超过棋盘范围
{
if (mine[x][y] == '1')
//点到雷了
{
printf("很遗憾,你被炸死啦!\n");
//展示数组mine中雷的位置
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
//没点到雷,统计这个坐标周围一圈雷的个数
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
//输入的坐标超出范围
{
printf("输入坐标错误,重新输入!\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功啦!!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
【test.c】
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu() // 打印玩游戏开始菜单
{
printf("************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("************************\n");
}
void game( )
{
char mine[ROWS][COLS]; //存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; //存放已经排查出的雷的信息
//对棋盘进行初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //数组mine开始全为0
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //数组show开始全为*
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷的位置
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main( )
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu( );
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始扫雷游戏啦!\n");
game( );
break;
case 0:
printf("退出扫雷游戏!\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}