UE4碰撞体项目设置

本文详细介绍了Unity3D中碰撞检测的设置,包括对象通道和跟踪通道的配置,以及如何处理碰撞行为。强调了删除正在使用的对象类型或检测通道可能带来的影响,并解释了无碰撞、查询仅和物理仅等不同碰撞模式的用途。同时,讨论了碰撞配置对游戏行为的影响及其谨慎修改的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

路径:Edit=>ProjectSettings=>Engine=>Collision

ObjectChannels

You can have up to 18 custom channels including object and trace channels.

你可以有多达18个自定义通道,包括对象和跟踪通道。

If you delete an object type that is being used by the game,any uses of that type will revert to worldStatic

如果你删除一个正在被游戏使用的对象类型,该类型的任何使用都将恢复为worldStatic

Name

Default Response

TraceChannels

This is the list of trace channels for your project. If you delete a trace channel that is being used by the game,the behavior of the trace is undefined.

如果你删除了一个正在被游戏使用的检测通道,跟踪的行为是未定义的。

Preset

You can modify any of your project profiles.Please note that if you modify profile,it can chang collision behavior. Please be careful when you chang currently exisiting (used) collision profiles.

您可以修改任何项目概要文件。请注意,如果你修改配置文件,它可以改变碰撞行为。当你改变当前存在的(使用的)碰撞配置文件时,请小心。

  • NoCollision,无碰撞,字面意思。

  • QueryOnly,通常用在不需要进行物理模拟的情况,仅仅是发出“询问”---你撞到我了么?反馈状态,例如射线检测,扫描等。

  • PhysicsOnly,仅用于物理,需要物理模拟的情况,比如玩家骨骼,物理约束的情况。

  • CollisionEnable,Query和Physic都生效

可以配置关于碰撞体和对应Trace Type和Object Type的对应处理关系。

### UE4 中样条曲线网格碰撞检测解决方案 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中处理样条曲线(Spline)及其关联的网格(Meshes)时,实现可靠的碰撞检测是一个常见的需求。为了确保样条上的物能够确响应物理环境中的其他对象,通常采用以下几种方法: #### 方法一:使用 Spline Mesh Component 的内置功能 UE4 提供了 `USplineComponent` 和 `USplineMeshComponent` 来创建复杂的路径结构。对于这些组件来说,默认情况下它们并具备物理属性,因此需要手动启用。 通过设置 `bEnableCollision=true;` 可以为样条网格部件开启基本的静态碰撞支持[^1]。这一步骤允许引擎识别该部分作为潜在的障碍物参与场景内的交互计算过程。 ```cpp // C++ 示例代码片段用于激活单个 USplineMeshComponent 上的碰撞选项 void EnableSplineMeshCollision(USplineMeshComponent* splineMeshComp) { if (!splineMeshComp || !IsValid(splineMeshComp)) return; splineMeshComp->SetGenerateOverlapEvents(true); splineMeshComp->SetCanEverAffectNavigation(false); // 如果需要影响导航,则关闭此选项以提高性能 } ``` #### 方法二:构建自定义碰撞积 当默认机制无法满足特定项目的需求时,开发者可以选择为每一段由样条生成的几何图形单独添加 Box 或 Capsule 形式的包围盒来模拟更精确的接触面。这种方法虽然增加了开发工作量但也提供了更高的灵活性和准确性。 利用蓝图可视化脚本或者C++编程接口,在每次更新样条位置之后动态调整附加于其末端的小型触发器的位置与尺寸,从而形成连续覆盖整条线路的有效防护层[^2]。 ```blueprint // Blueprint Visual Scripting Pseudo Code Snippet Event Tick(float DeltaSeconds) { foreach segment in SplineSegments do { UpdateTriggerBoxPositionAndSize(segment.StartPoint, segment.EndPoint); } } ``` #### 方法三:应用第三方插件或资产包扩展能力 考虑到某些特殊应用场景可能超出标准工具集所能提供的范围之外,市场上存在许多高质量的第三方资源可以帮助简化复杂任务。例如,“Dynamic Grass System” 插件仅限于草地效果,还包含了高级地形编辑特性以及优化后的植被渲染技术,其中或许也涵盖了针对非平面表面如蜿蜒曲折的道路等特征设计的独特碰撞逻辑[^3]。
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