lua继承

本文探讨了Lua中的继承,重点介绍了元表在继承中的作用。在LUA中,每个表都有元表,通过元表实现方法查找。接着讨论了Quick的继承,涉及到C++对象和Lua对象的继承,并通过`class()`函数详细阐述了不同继承场景下的关系和实现方式。

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第一部分:LUA的继承

充电站:元表
  • lua中的元表和js的原型非常相似,熟悉js的朋友应该发现了
  • 在lua中,每一个表都有TA的元表metatable,lua默认创建一个不带元表的新表:
t = {}
print(getmetatable(t)) --nil
  • 设置元表
mt = {name = "quick"}
t = {}
setmetatable(t, mt)
assert(getmetatalbe(t) == mt)

LuaInherit lua继承LuaInherit lua继承

图示代码:

--====================Person======================
local Person = {}
Person.attack = 5

function Person:new(o)
    o = o or {}
    setmetatable(o, self)
    self.__index = self
    return o
end

function Person:setAttack(attack)
    self.attack = attack
end

function Person:getAttack()
    return self.attack
end


--====================Hero======================
local Hero = Person:new()
Hero.name = ""
Hero.skill = ""


--====================hero1,hero2======================
local hero1 = Hero:new()
hero1.name = "金刚狼"
hero1.skill = "甩开爪子切牛排"

local hero2 = Hero:new({name = "超人"})
hero2.skill = "内裤外穿走T台"


----====================================================
function printKeys(name, t)
    print("======================" .. name)
    for k, v in pairs(t) do
        print(k)
    end
end


printKeys("Person", Person)
printKeys("Person.__index", Person.__index)

printKeys("Hero", Hero)
printKeys("Hero.__index", Hero.__index)
printKeys("getmetatable(Hero).__index", getmetatable(Hero).__index)

printKeys("hero1", hero1)

printKeys("hero2", hero2)

结合log我们分析下:

======================Person
setAttack
__index
getAttack
new
attack
======================Person.__index
setAttack
__index
getAttack
new
attack
======================Hero
skill
name
__index
======================Hero.__index
skill
name
__index
======================getmetatable(Hero).__index
setAttack
__index
getAttack
new
attack
======================hero1
name
skill
======================hero2
name
skill
[Finished in 0.0s]
转回正题

假如当我们调用hero1:setAttack(500)的时候,在hero1中是找不到setAttack方法的,这时候:

  1. lua会通过getmetatable(hero1)得到hero1的元表并到元表的__index域中去查找,箭头走向:**3---》2**
  2. 但仍然没找到,得到Hero元表并继续在其__index域中寻找,箭头走向:**1---》0**,这时候寻找到setAttack方法并且调用,由于setAttack方法,hero1会增加字段attack

第二部分:QUICK的继承

quick的继承实现要考虑到对C++对象的继承和对lua对象的继承。对lua对象的继承我们第一部分已经用元表机制说明。当我们在quick中用class新建类时,始终要清醒的明白,我们新建的类其实就是返回一个lua表(cls).

继承的核心代码见framework/functions.luaclass(classname, super)函数。

为了方便理解,上个图先:

quick-x classquick-x class

函数class(classname, super)有两个参数:

  • 参数1:classname,见名知意,类名
  • 参数2:super
    • 1.super的类型:superType = type(super)
    • 2.superType可以为functiontable,当不为这两种类型的时候我们将之置为nil
    • 3.superType为function的时候,表示从C++对象继承,走图示2
    • 4.superType为table的时候,还要看其__ctype值,1表示继承自C++对象,走图1;2表示继承自lua表对象,走图3
    • 5.superType为nil的时候,从lua表继承,走图4

samples/coinFlip项目是个绝佳的例子,我们可以结合该范例进行理解。这里我就不赘述了。


更新:在谷歌邮件组Jacky的回复中,提到了另外一个朋友写的文章,非常不错,针对本文的第二部分讲解的很透彻,地址


你我是朋友,各拿一个苹果彼此交换,交换后仍然是各有一个苹果;倘若你有一个思想,我也有一种思想,而朋友间交流思想,那我们每个人就有两种思想了。 ——爱尔兰剧作家 萧伯纳





在quick-cocos2dx里, 通过class() 函数进行类的定义

下面贴出quick-cocos2d-x-2.2.1-rc 里 class()的源码

 
function class(classname, super)
    local superType = type(super)
    local cls
 
    if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
        superType = nil
        super = nil
    end
 
    if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
        -- inherited from native C++ Object
        cls = {}
 
        if superType == "table" then
            -- copy fields from super
            for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
            cls.__create = super.__create
            cls.super    = super
        else
            cls.__create = super
            cls.ctor = function() end
        end
 
        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 1
 
        function cls.new(...)
            local instance = cls.__create(...)
            -- copy fields from class to native object
            for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end
 
    else
        -- inherited from Lua Object
        if super then
            cls = {}
            setmetatable(cls, {__index = super})
            cls.super = super
        else
            cls = {ctor = function() end}
        end
 
        cls.__cname = classname
        cls.__ctype = 2 -- lua
        cls.__index = cls
 
        function cls.new(...)
            local instance = setmetatable({}, cls)
            instance.class = cls
            instance:ctor(...)
            return instance
        end
    end
 
    return cls
end

我们先考虑最简单的情况, 在没有继承的情况下定义一个类ClassA

--ClassA.lua
local ClassA = class("ClassA")
ClassA.field1 = "this is field1"
return ClassA
--main.lua
local ClassA = require("ClassA")
local InstanceA = ClassA.new()

这种情况下, ClassA 跟InstanceA的关系如下图

InstanceA的metatable为ClassA, 而且ClassA.__index = ClassA, 因此,对于InstanceA找不到的属性, 将在ClassA里进行查找。 需要注意的是,ClassA里的属性比如field1, 是相当于类变量的概念,所有实例都公用该属性,并非各自维护该字段的拷贝。

下面如果要再定义ClassB, 从ClassA 进行继承

--ClassB.lua
local ClassB = class("ClassB", require("ClassA"))
 
return ClassB

这种情况下, ClassB 跟InstanceB, ClassA的关系如下图

同理,InstanceB里没有定义的属性, 将首先在ClassB里进行搜索, 如果ClassB里搜不到, 将向上追寻到ClassA里。

上面考虑的都只是针对纯Lua类, 在实际情况中, 我们需要对C++里生成的对象(userdata)进行扩展, 可以如下定义

--ClassC.lua
local ClassC = class("ClassC", function() 
     --调用C++接口创建一个原生对象(userdata), 并且给该对象绑定一个peer(table), 这里我们以创建一个CCNode为例
     local node = CCNode:create()  --原生对象(userdata)
     local peer = {}              
     tolua.setpeer(node , peer )
     return node
end)
 
return ClassC

ClassC跟InstanceC的关系如下图

在调用InstanceC(实际上是一个userdata)上的某个方法时, 首先会先去这个userdata绑定的peer这个table里寻找这个方法,如果找不到才会去c++那层调用。

所以我们可以通过给peer添加几个方法从而实现给InstanceC(userdata)扩展方法, 实际情况上也确实如此,在quick里,有几个专门的类,CCNodeExtend,CCLayerExtend,CCSceneExtend,CCSpriteExtend, 使用比如 CCNodeExtend.extend(someCCNodeInstance), 可以生成一个特殊的peer, 这个peer的metatable为CCNodeExtend, 这样我们就可以在someCCNodeInstance上调用CCNodeExtend定义了而原本CCNode没有的方法, 从而实现扩展。

下面再考虑ClassD从ClassC继承的情况

--ClassD.lua
local ClassD = class("ClassD", require("ClassC"))
 
 
return ClassD

关系图:


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