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原创 Unity3D中Layers和LayerMask解析
Unity中是用int来表示LayerMask,int类型二进制32位,表示32(0-31)个Layer层。在Unity编辑器中的Layer如下图所示:在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。其中0-7层,官方默认不可编辑,剩下的24个(8—31层)可自行定义。Unity的layer层级类LayerMask实际上是一个位码操作,现有层级的获得代码如下:int layer = LayerMask.NameToLayer("Fish");
2020-09-21 15:50:51
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转载 lua匹配UTF-8中文汉字
lua5.3虽然支持utf-8,但是自带的string库不支持汉字的处理,而且lua的正则实现也比较鸡肋,很难匹配中文。所以文章讨论UTF-8字符集,中文汉字的表示方法,然后说明lua如何匹配UTF-8中文汉字。初识UTF-8UTF-8是Unicode的一种实现,是一种变长字节编码方式。对于某一个字符的UTF-8编码,如果只有一个字节则其最高二进制位为0;如果是多字节,其第一个字节从最高位开始,连续的二进制位值为1的个数决定了其编码的位数,其余各字节均以10开头。UTF-8最多可用到6个字节。如表:
2020-09-09 16:17:26
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原创 RC4加密解密算法
1、介绍 RC4(来自Rivest Cipher 4的缩写)是一种流加密算法,密钥长度可变。它加解密使用相同的密钥,因此也属于对称加密算法。RC4是有线等效加密(WEP)中采用的加密算法,也曾经是TLS可采用的算法之一。RC4算法特点:(1)、算法简洁易于软件实现,加密速度快,安全性比较高;(2)、密钥长度可变,一般用256个字节。在介绍RC4算法原理之前,先看看算法中的几个关键变量:密钥流:RC4算法的关键是根据明文和密钥生成相应的密钥流,密钥流的长度和明文的长度是对应的,也就是说明文的长度是5
2020-08-29 14:40:48
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原创 Base64编码与解码
1、Base64是什么 Base64是网络上最常见的用于传输8Bit字节码的编码方式之一,Base64就是一种基于64个可打印字符来表示二进制数据的方法。 2、Base64的编码规则 Base64编码的思想是是采用64个基本的ASCII码字符对数据进行重新编码。它将需要编码的数据拆分成字节数组。以3个字节为一组。按顺序排列24 位数据,再把这24位数据分成4组,即每组6位。再在每组的的最高位前补两个0凑足一个字节。这样就把一个3字节为一组的数据重新编码成了4个字节。当所要编码的数据的字节数不是
2020-08-29 14:09:36
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原创 IOS xcode工程 找不到 .framework头文件
1、前言 从git上拉的Xcode工程,运行时发现友盟的SDK报错“UMCommon/UMCommon.h’ file not found”。从没接触IOS开发的我真是两眼一抹黑,有问题总要解决,看了友盟SDK开发文档、研究了网上各种 file not found 的方案,都未找到解决方案。哎、有时还要靠自己啊。2、文件夹替身失效问题 通过各种尝试突然发现文件替身好像有问题,顺着这个思路往下查找。真还找到了问题。官方Demo里UMCommon.framework,工程中和文件夹的显示:我的工
2020-08-20 15:42:29
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原创 Unity3D AssetBundle 浅谈
1、前言 AssetBundle是Unity中的一种资源包,可以包含了我们用到的几乎所有资源,实现资源的热更。2、文件格式的类型 我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里简单记录下不同后缀文件打包后的类型。文本格式支持后缀:txt、xml;打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中。二进制格式支持后缀:bytes;打包后的类型:Te
2020-07-29 16:14:12
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原创 Unity3d HTTP 通讯
HTTP 请求前言HTTP 请求的过程这里不再赘述,有兴趣的小伙伴可以自己搜索。请求方式有Get和Post方式,Get即请求指定的页面信息,Post是向指定资源提交数据进行处理请求。我们使用中会用到同步请求和异步请求,以下分别介绍。1、同步请求经常使用的一种http请求,请求后会直接得到结果,使用简单。但是请求连接无法访问的时候会卡死整个线进,体验很差。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generi
2020-07-23 16:55:26
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原创 Unity3d 微信SDK接入
微信Android和IOS SDK接入微信官方文档支付业务流程:https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=8_3微信SDK和Demo下载地址:https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=11_1#Android 篇微信支付集成官方文档:https://developers.weixin.qq.com/doc/oplatform/Mobile_App/
2020-07-16 15:05:49
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原创 Unity3d与iOS之间的相互调用
Unity3d与iOS的交互实现原理ios开发使用的语言是objective-c(也称object-c),u3d中使用DllImport的Attribute,以非托管方式将库中 的方法导出到C#中进行使用。而传入"__Internal"则是表示这个是一个静态库或者是一个内部方法。通过上面的声明,这个方法就可以在C#里面进行调用了。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServi
2020-07-15 15:26:52
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原创 Unity3d 与 Android之间的互相调用
Unity3d 与 Android之间的互相调用Unity3d 开发的过程中,总会遇到各种调用Android的情况,本文以Eclipse IDE开发Unity3d调用Android引入classes.jar包,路径:打开文件位置->Data->PlaybackEngines->androidplayer->Variations->mono->release->classes->classes.jar。创建的MainActivity需要继承Uni
2020-07-06 15:57:38
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原创 Unity3d XML、Excel、Json文件的操作
Unity常用文件格式的操作Xml文件的操作Xml文件是项目中常用的配置文件,以下分别讲解创建、读取、更新的操作。需要引用的命名空间:using System.IO;using System.Xml;Xml文件创建示例代码 string path = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath, "data.xml"); if (File.Exists(path)) { File.Delete(path);
2020-07-04 14:26:10
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原创 Unity3d UI控件相对于Canvas坐标
UI控件位置转换获得GameObject控件及其子控件相对于Canvas的坐标,需要使用以下函数//将屏幕空间点转换为位于矩形平面上的RectTransform的局部空间中的位置。//rect参数是是想要获取的相对控件的坐标,即Canvas控件//screenPoint参数是控件世界坐标转换为屏幕坐标//cam参数是与Canvas相关联的摄像机。//对于画布中的RectTransform设置为Screen Space - Overlay模式,cam参数应该为null。//当从提供Pointer
2020-07-04 10:23:15
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原创 Unity3d Socket通信
网络通信我们常用的网络通信方式一般包括HTTP通信和Socket通讯,这边主要讲解socket通讯方式。socket方式分为两种:面向连接的TCP和无连接的服务UDP。简介参考:https://www.cnblogs.com/KevinBran/p/10641362.htmlC#中Tcp和Udp,既可以通过TcpClient和UdpClient类实现,也可以用Socket类。Tcp客户端: Socket clientSocket; //服务器端socket IPAddress ip; /
2020-06-24 16:43:21
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原创 Lua 类的继承
Lua实现继承Lua继承使用元表的__index实现。参考菜鸟教程网站Shape = {}--new创建对象function Shape:new(side) o = {} setmetatable(o, self) self.__index = self side = side or 0 self.area = side*side; return oendfunction Shape:printArea() print("
2020-06-14 18:47:04
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UniWebView 3.4.5.zip
2019-11-04
UniWebView 3.13.2.zip
2019-11-04
UniWebView 2.9.1.zip
2019-11-04
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