D3D坐标轴绘制实现

本文介绍如何在D3D中实现类似3dmax或maya的坐标轴,作为场景编辑器的方向标。内容涉及坐标轴的重要性和在D3D中利用矩阵变化原理进行绘制的步骤,旨在帮助读者理解相机空间与物体世界空间的转换。

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想做场景编辑器呢,哎,先从最简单的开始吧,事情太多。。。吐舌头

 

1.坐标轴概念

3dmaxmaya中的场景编辑窗口中,为了让用户清楚知道当前自己相机的朝向,

窗口左下角都会放置一个坐标轴,标明当前世界的上、前、右方向。 熟悉建模工具的Game Maker肯定知道,建模场景中充满了对称、重复、复杂的物件,知道自己相机方向是十分重要的。 时的坐标轴就像指南针,指导你在适当的地点观察、修改场景

        

2.目标

这里要实现的是类似MaxMaya样会随相机的旋转自我调整角度的那样的方向标。 3轴分别指向X轴,Y轴和Z轴,而且不论相机如何移动,坐标轴总会显示在相机前面的左下方。 为了和坐标这个词区分开,下文也把我们要绘制的坐标轴称为方向标。

3.D3D中实现概述

D3D中没有实现现成的坐标轴,不过利用D3D的数学库,结合矩阵变化原理,实现并不复杂, 再用简单的绘制方法把坐标轴画到屏幕上就算完成任务了。 这里结合了一些简单的代数知识、如果了解拾取的概念,对下面内容应该也不难理解。 键是理解相机空间和物体世界空间如何通过矩阵变化来表现。

4.实现步骤

这里借用DXUT框架,这样可以少写(少拷贝)不少代码。 在初始化时,
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